Biokuppel Al'dani
Englischer Name: Eco-Dome Al’dani
3 Bosse
Zeitlimit: 31:00 min
Neuer Dungeon in einem abgeschirmten Biotop auf K’aresh: ein künstlicher Lebensraum unter Kuppel,
Broker-Tech meets Wildnis. Kompakter Verlauf mit drei klar getrennten Boss-Arealen; visuell viel Grün,
Glas und Maschinen – „Labor-Feeling“ statt klassischer Katakomben.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Überfressene Milbe:
Verschlingen → Unterbrechen → Zufälliger Schattenschlag, der Leben entzieht und dem Mob einen Stapel "Überfressen" verleiht.
Überfressen → Gruppenschaden → Explodiert beim Tod und verursacht stapelnden 5s Schatten-DoT auf die Gruppe pro Überfressen-Stapel.
Überladener Wächter:
Instabiler Kern → Gruppenschaden + Rauslaufen → Zufälliger Arkanschlag alle 1,5s, hinterlässt eine Pfütze. Beginnt, sobald sein Schild zerstört ist.
Weitenpirscherin der Ödnisbewohner:
Überspringender Stromschlag → Unterbrechen / Auseinander laufen → Zufälliger Stromschlag, der auf bis zu 3 Spieler überspringt.
Paktsprecherin der Ödnisbewohner:
Unberechenbares Ritual → Gruppenschaden → 30m Arkanschaden, tickt alle 0,5s für 6s.
Geist verschlingen → Fokusschaden → Beschwört einen Geist, der 9s kanalisiert und alle 3s ein Schild auf den Paktsprecher in Höhe von 10% max. HP erzeugt, solange der Geist lebt. Solange hat der Paktsprecher 99% Schadensreduktion.
Grabender Kriecher
Stechender Sandsturm → Gruppenschaden → 60m AoE-Kanal, der stapelnden 3s Debuff verteilt, tickt alle 1s für 5s.
Erdmalmer → Gruppenschaden + Rauslaufen → 100m AoE mit physischen Treffern, erzeugt viele 4m Kreise am Boden.
Azhiccar
Boss 1: Azhiccar – Kernmechaniken
Eindringender Schrei → Gruppenschaden →
Löst eine physische AoE aus und beschwört 6 „Verschlingermilben“ , die zufällig Spieler anspringen.
→ Adds Fokusschaden /CC (Slow, Root, Stun) und schnell töten.
Vollfressen → Gruppenschaden →
Die beschworenen Milben erhalten bei Treffern stapelnde 10% Schadens-Buffs und leechen Leben.
→ Adds nicht frei casten/springen lassen, schnell cleaven.
Toxischer Auswurf → Rauslaufen / Auseinander laufen →
Setzt unter 2 Spielern Pfützen ab; trifft Ziele mit einem 6s Schatten-DoT .
→ Nicht „in die Gruppe“ baiten, Flächen räumen.
Verschlingen → Gruppenschaden →
18s Kanalisierung: zieht Spieler an und spawnt Milben, die auf den Boss zulaufen. Erreicht ein Add den Boss, heilt er 5% und bekommt +15% Schaden (90s, stapelbar) .
→ Adds sofort fokussen /CC , weglaufen, Defensives nutzen.
Hauen → Gruppenschaden →
Cleave/Phys-Treffer; wenn niemand in Melee-Range ist, erfolgt eine starke AoE.
→ Tank in Melee halten, Boss weg von der Gruppe ausrichten.
A'wazj
Boss 2: A'wazj & Taah’bat – Kernmechaniken
Rissklauen → Tankbuster →
Starker Tank-Treffer (Mixed) – Defensives/Heil-CDs timen.
Bindender Wurfspeer → Auseinander laufen →
8m AoE auf Zufallsziel, verankert getroffene Spieler, tickt und verstärkt alle 5s ; lässt einen Wurfspeer zurück.
→ Wurfspeer schnell zerstören, nicht mehrere Spieler treffen lassen. Verursacht Blutung .
Sphärenstoß → Rauslaufen →
Line-Attacke mit Arkan-DoT-Stacks. Außerhalb von Arkaner Blitz zielt sie auf 1 Spieler; während Arkaner Blitz auf 3 Spieler.
→ Linien seitlich dodgen; in der Blitz-Phase gezielt durch Boss leiten, um Schild-Stacks abzubauen.
Arkaner Blitz (100 Energie) → Gruppenschaden →
Boss wird immun und pulsiert konstanten Gruppenschaden, bis er 6× von Arkaner Blitz getroffen wurde. Danach sind beide Bosse 15 s gestunnt .
→ Koordiniertes Positionieren/Heil-CDs, anschließend Burst-Fenster nutzen.
Hinweis: Die beiden Bosse teilen erlittenen Schaden . Cleave ist effizient; Mechanics haben Vorrang.
Seelenschreiberin
Boss 3: Seelenschreiberin – Kernmechaniken
Echos des Schicksals → Gruppenschaden →
Pulsierender Arkanschaden alle 2s während des Kampfes.
Flüstern des Schicksals → Sonstiges →
Jeder Spieler erhält ein Seelenfragment .
– Fragment sicher einsammeln → Buff .
– Wird dein Fragment getroffen/zerstört → Debuff .
→ Fragmente nicht beschädigen lassen; eigenes Fragment gezielt sichern.
Zeremonieller Dolch → Gruppenschaden →
Nach 5s feuern Linien auf alle Seelenfragmente; Treffer töten Fragmente, verursachen Arkanschaden und geben einen 6s Arkan-DoT.
→ Linien frei halten, nicht zwischen Dagger und eigenem Fragment stehen.
Schrecken des Unbekannten → Rauslaufen →
Große 9m AoE um alle Spieler, die nach 4s explodiert und getroffene Fragmente tötet.
→ Auseinander laufen , Platz nehmen, keine Fragmente überlappen.
Ewiges Geflecht (100 Energie) → Gruppenschaden →
3 Fragmente pro Spieler spawnen und vom Boss gehen 2 Kegel aus, die sich alle 6s im Uhrzeigersinn bewegen (insg. ~24s).
→ Kegelbewegung antizipieren, mitlaufen , Fragmente nacheinander einsammeln.
Hinweis: Das Muster ist immer gleich, erst Norden, dann Westen und dann Süden
Schicksalsgebunden → Sonstiges →
Durch korrekt gesicherte Seelenfragmente erhältst du kurzzeitig +10% Schaden/Heilung (stapelbar) .
→ Buff-Fenster für Burst nutzen.
Verwundetes Schicksal → Sonstiges →
Wenn dein Seelenfragment stirbt erhältst du einen Debuff → Arkanschaden + Geschwindigkeits-Malus (~8s)
Ara-Kara, Stadt der Echos
Englischer Name: Ara-Kara, City of Echoes
3 Bosse
Zeitlimit: 30:00 min
Nerubischer Stadtkern in Azj-Kahet: verwinkelte Gänge, rituelle Hallen, Chitin und Schatten.
Die drei Bosse sind klar voneinander getrennt, dazwischen thematisch stimmiger Trash – insgesamt
eine eher „dichte“ Instanz mit viel Atmosphäre.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Vollgefressener Krabbler:
Giftige Spucke
→ Dispellen (Gift)
→ Zufälliges Ziel erhält 10s Gift-DoT (instant).
Trillernder Bediensteter:
Resonierendes Sperrfeuer
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ Kanalisiertes Natur-AoE (8s, tickt alle 2s).
Ixin (Miniboss):
Entsetzliches Gellen
→ Unterbrechen
→ 50m AoE-Furcht für 6s.
Blutbefleckter Netzmagier:
Abstoßende Salve
→ Unterbrechen / Gruppenschaden / Dispellen (Gift)
→ 40m Naturtreffer + 10s Gift-DoT, der Heilung absorbiert.
Bullige Blutwache:
Bollwerk der Schwachen
→ Fokusschaden
→ 50% Schadensreduktion-Aura für nahe Verbündete (stackt nicht).
Heuschreckenschwarm
→ Gruppenschaden
→ Kanalisiertes Natur-AoE (8s, tickt alle 0,5s).
Hirschpanzerwache:
Alarmierender Schrei
→ Stoppen/CC
→ 10s Cast, beschwört eine Bullige Blutwache und ruft Mobs im 50m-Umkreis herbei.
Blutaufseher:
Giftsalve
→ Unterbrechen / Gruppenschaden / Dispellen (Gift)
→ 40m Naturtreffer + 10s Gift-DoT.
Avanoxx
Boss 1: Avanoxx – Kernmechaniken
Gieriger Biss
→ Tankbuster
→ Dreifach-Kombo auf den Tank; der letzte Treffer erhöht erlittenen Schaden 10s lang um 50%.
Alarmschrei
→ Gruppenschaden + Add-Spawn
→ Kanalisiertes AoE; lässt die 4 Eier schlüpfen → Ausgezehrte Krabbler fixieren zufällige Spieler.
Unersättlich
→ Sonstiges
→ Frisst nahe Ausgezehrte Krabbler und erhält je Stack +50% Schaden (12s) → Adds weg vom Boss halten und runtercleaven.
Gespinstschleuder
→ Rauslaufen / Gruppenschaden
→ Kanalisierung: Jede Sekunde entstehen 3m Netze unter allen Spielern; Gemeinsam rausbewegen und Flächen ablegen.
Anub’zek’t
Boss 2: Anub’zek’t – Kernmechaniken
Befall
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ DoT (5s) auf Zufallsziel; beim Auslaufen entsteht Endloser Schwarm , der in Linien wandern – abseits positionieren.
Durchbohren
→ Rauslaufen
→ Kegelförmiger Frontal auf ein Fernziel (zielt auf Melee, wenn niemand auf Range); Dodgen.
Seidenfesseln
→ Unterbrechen / Kontrolle
→ Adds spawnen nach und nach im Bossfight. Add immobilisiert Ziel und erhöht erlittenen Naturschaden 15%/15s. Möglichst kicken/dispellen.
Bodensturm
→ Rauslaufen / Auseinander laufen
→ Boss visiert Fernziel an (zielt auf Melee, wenn niemand auf Range); gräbt sich zum Ziel durch; dodgen.
Auge des Schwarms
→ Gruppenschaden
→ Bei 100 Energie: Raum füllt sich 25s lang mit Schwärmen; Zusammenlaufen beim Boss im Kreis.
Ki’katal die Ernterin
Boss 3: Ki’katal die Ernterin – Kernmechaniken
Hervorbrechende Gespinste
→ Rauslaufen / Stun-Gefahr
→ Viele Wirbel/Swirlies, Naturschaden + 6s Betäubung bei Treffer.
Greifendes Blut
→ Sonstiges
→ Blutarbeiter hinterlassen Pfützen und fliehen; Berühren rootet ~1 min (bis Add getötet/unterbrochen/CC’t). Pfade freihalten.
Kultivierte Gifte
→ Dispellen (Gift) / Auseinander laufen
→ 3 Spieler mit 8s Gift-DoT; beim Dispellen/Auslaufen schießen 2 Wellen – einzeln & mit Abstand dispellen, Wellen ausweichen.
Kosmische Singularität
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ 7s Einsaugen zum Boss, danach 10m AoE + Debuff → Pfützen nutzen um nicht eingesaugt zu werden.
Die Morgenbringer
Englischer Name: The Dawnbreaker
3 Bosse
Zeitlimit: 31:00 min
Luftschiff-Kulisse über Hallowfall: vertikales Layout mit Übergängen zwischen Plattformen/Schiffen.
Der Vibe ist „unterwegs sein“ – viel Himmel, Metall, Licht-Motivik. Drei Bosse, dazwischen kurze,
markante Setpieces; fühlt sich anders an als klassische Höhlendungeons.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Schattenmagier von Nachtsturz:
Verlangsamende Schatten
→ Dispellen (Fluch)
→ Zufälliger Schattentreffer + Fluch-DoT, verlangsamt 9s um 50%.
Ritualist von Nachtsturz (1):
Quälender Strahl
→ Gruppenschaden
→ Kanal, tickt alle 0,5s für 5s; zielt auf 2 Spieler → Schattenmimik / Totstellen / LOS stehen
Ritualist von Nachtsturz (2):
Stygische Saat
→ Dispellen (Magie) / Auseinander laufen
→ Magischer DoT; beim Dispellen entsteht 8m AoE + Rückstoß → nur mit Abstand dispellen.
Ixkreten die Unzerstörbare (Mini-Boss):
Schreckliches Schmettern
→ Rauslaufen
→ Massiver AOE Schlag auf den Tank mit Rückstoß + Fear innerhalb von 15m → rausbewegen
Aszendent Vis'coxria (Mini-Boss):
Schattenhafter Verfall
→ Gruppenschaden
→ Kanalisierter AoE, tickt 1 s-weise für 3 s → defensiv.
Todeskreischerin Iken'tak (Mini-Boss):
Dunkle Kugel
→ Rauslaufen
→ Linienprojektil auf ein Ziel; trifft nach Kollision als AoE → ins Nichts laufen lassen , nicht gegen Wände.
Stadt-Minibosse (alle 3):
Abyssalexplosion
→ Gruppenschaden
→ Zufälliger Schattentreffer + 12s DoT.
Dunkelarchitektin von Nachtsturz:
Quälender Ausbruch
→ Gruppenschaden / Auseinander laufen
→ 6s Kanal, cleaved Spieler im 5m-Umkreis → abstand zueinander halten.
Sprecherin Schattenkrone
Boss 1: Sprecherin Schattenkrone – Kernmechaniken
Schattenblitz
→ Unterbrechen
→ Regelmäßig kicken nimmt Schaden aus der Gruppe
Obsidianstrahl
→ Tankbuster / Rauslaufen
→ Harte Tank-Treffer + 3 (unter 50%: 4) rotierende Strahlen 7s lang → Strahlen ausweichen.
Brennende Schatten
→ Dispellen (Magie)
→ DoT + 50% Slow (15s); beim Entfernen entsteht ein Heilungs-Absorb auf der Gruppe → dispellen und Gruppe gegenheilen.
Kollabierende Nacht
→ Rauslaufen
→ Leerenzonen erscheinen unter 2 Fernzielen und wachsen bis sie nach ~30s verschwinden → rauslegen.
Dunkelheit naht
→ Sonstiges
→ Intermission (50%/0%): Boss wird immun; nach ~15s löscht die Dunkelheit das Luftschiff – aufmounten und Abstand zum Schiff halten/zum nächsten Abschnitt fliegen.
Anub’ilkaj
Boss 2: Anub’ilkaj – Kernmechaniken
Gestärkte Macht
→ Buff
→ Boss macht +30% Schaden & hat +50% Leben je verbliebenem Miniboss → erst die Minibosse töten.
Dunkle Kugel
→ Rauslaufen
→ Linienprojektil auf Zufallsziel; explodiert nach Kollision (Schaden nimmt mit Distanz ab) → ins Nichts laufen lassen , nicht gegen Wände.
Schreckliches Schmettern
→ Tankbuster / Knockback
→ Massiver AOE Schlag auf den Tank mit Rückstoß + Fear innerhalb von 15m → rausbewegen
Schattenhafter Verfall
→ Gruppenschaden
→ 4s Kanalisierter AoE → Defensives/Heil-CDs, Zusammenlaufen wenn möglich.
Erwachte Schatten
→ Add-Spawn / Unterbrechen
→ Mehrere Schatten-Adds erscheinen und versuchen Geronnene Dunkelheit zu wirken → sammeln, kicken/CCen, schnell runtercleaven.
Rasha’nan
Boss 3: Rasha’nan – Kernmechaniken
Arathibomben
→ Interagieren / Gruppenschaden
→ 3 Bomben landen auf dem Deck (20s bis zur Explosion). Spieler können sie aufnehmen & werfen → hoher Boss-Schaden.
Ätzspucke
→ Gruppenschaden
→ 2s Kanalisierung, Natur-Treffer + stapelnder DoT (8s) → gegenheilen.
Walzende Säure
→ Rauslaufen
→ Welle rollt über das Deck; trifft → 15s DoT + 1,5s Betäubung. Nach außen richten. (P2: Spinnenweben die getroffen werden, werden zu Säurepfützen).
Wuchernde Schatten
→ Tödlich
→ Wenn man von P1 in P2 fliegt und keinen Buff Strahlendes Licht hat, stirbt man.
Ätzende Eruption
→ Sonstiges
→ Wenn Rasha’nan in P2 den Boden erreicht: Boss wird immun und pulsiert zunehmend Naturschaden, bis die Kanalisierung unterbrochen wird.
Klebrige Eruption
→ Gruppenschaden
→ Wenn niemand in Melee-Range ist, erfolgt eine starke AoE. → Tank in Meleerange halten.
Spinndrüsenstränge
→ Auseinander laufen
→ 10m AoE auf 2 Spieler; legt Fäden und zieht Betroffene nach innen → rauslaufen → nach ablegen bis 10m Entfernung; AoE bei "Befreiung".
Spinnweben ausstoßen
→ Rauslaufen
→ Linienangriff auf 2 Spieler; hinterlässt Webs, Kontakt **rootet 3 s** und macht Pfützen zu Säure.
Hallen der Sühne
Englischer Name: Halls of Atonement
4 Bosse
Zeitlimit: 32:00 min
Shadowlands-Klassiker in Revendreth: gotische Kathedrale mit Venthyr-Flair, langen Hallen
und Steinbornen. Vier Bosse in klaren Flügeln; insgesamt „klassisches“ Dungeon-Gefühl
mit viel Kathedral-Atmosphäre.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Verkommener Vernichter:
Mal der Auslöschung
→ Dispellen / Auseinander laufen
→ Magischer Debuff auf Zufallsziel, explodiert nach 6s im 8m-Radius; dispellt → kein Schaden.
Verkommener Sammler:
Lebensentzug
→ Unterbrechen
→ 12s Kanalisierung, der den Mob heilt.
Verkommener Hundemeister:
Treue Tiere
→ Unterbrechen / Stoppen/CC
→ Versetzt alle Boshafte Gargons im 40m-Umkreis in Wutzustand (+200% Angriffstempo, CC-Immun).
Boshafter Gargon:
Klaffende Wunde
→ Tankbuster
→ Nahkampftreffer geben stapelnden 9s Blutung (hoher Tankschaden).
Steingeborener Schlitzer:
Unterbrechendes Kreischen
→ Gruppenschaden
→ 40m AoE „Schall“-Treffer und 4s Unterbrechung auf Spieler → Casts rechtzeitig beenden.
Splitter von Halkias:
Hauen
→ Gruppenschaden
→ 60m kanalisiertes AoE, tickt 1s-weise für 8s → Heiler-CDs timen, aus Flächen raus.
Inquisitor Sigar:
Dunkle Kommunion
→ Fokusschaden
→ Kanalisiert in bis zu 6 gequälte Seelen → Add-Spawns & Heal; Adds töten.
Machtdemonstration
→ Gruppenschaden / Auseinander laufen
→ 15s Schatten-DoT auf alle; +30% verursachter Schaden/Heilung, explodiert am Ende (5m).
Halkias
Boss 1: Halkias – Kernmechaniken
Sündenlichtvisionen
→ Sonstiges
→ Wer den Kreis um den Boss verlässt, wird verängstigt (~8s) .
Zerbröckelndes Zerschmettern
→ Tankbuster + Rauslaufen
→ Starker physischer Treffer auf den Tank; hinterlässt Pfützen + AOE.
Trümmer wuchten
→ Rauslaufen / Gruppenschaden
→ 6m Kreise auf Zufallszielen, physischer Treffer + Pfützen. Pfützen außen baiten
Gebrochenes Sündenlicht
→ Rauslaufen
→ Drehende Strahlen/Beams (~15s, 100 Energie), Schaden bei Kontakt – Laufwege freihalten.
Echelon
Boss 2: Echelon – Kernmechaniken
Blutstrom
→ Add-Spawn
→ Beschwört 6 Steinscheusale aus den Toren – Adds sammeln & cleaven.
Steinruf /
Instabile Transformation
→ Gruppenschaden
→ Beim Tod explodieren Adds großflächig und werden immun , regenerieren ~30s.
Niederträchtiger Blitz
→ Unterbrechen
→ Kick-Pflicht, sonst Einzelziel-Burst.
Fleisch zu Stein
→ Auseinander laufen
→ Zunehmender Slow; stunnt Spieler im 5 m-Umkreis beim Auslaufen (100 Energie).
Steinzerschmetternder Sprung
→ Rauslaufen / Fokusschaden
→ 8m AoE auf das Ziel von Fleisch zu Stein ; zerstört regenerierende Adds → Sprung in Adds „baiten“.
Hochadjudikatorin Aleez
Boss 3: Hochadjudikatorin Aleez – Kernmechaniken
Animablitz
→ Unterbrechen
→ Verlässlich kicken
Instabile Anima
→ Gruppenschaden
→ Magischer Gruppenschaden/Explosionen – Heiler-CDs einplanen, Flächen meiden.
Puls aus dem Jenseits
→ Gruppenschaden
→ Regelmäßige AoE-Impulse; ausgehend vom Geist bis er in eine Vessel gebaitet wurde, Defensives nutzen.
Animabrunnen
→ Rauslaufen
→ Zufällige 6m Bodenflächen, spawnen jede Sekunde für ~5s → sauber ausweichen.
Oberster Kämmerer
Boss 4: Oberster Kämmerer – Kernmechaniken
Telekinetischer Wurf
→ Rauslaufen / Auseinander laufen
→ Statue wird in einer Linie geworfen (AoE beim Aufprall) und löst Ketten-Aufpralle weiterer Statuen aus.
Entfesseltes Leid
→ Auseinander laufen
→ aus Boss-Frontal raus bleiben.
Ausbrechende Pein
→ Auseinander laufen
→ Schaden ausgehend von allen Statuen und Boss → Abstand halten.
Kämmererchor
→ Gruppenschaden
→ Boss teleportiert in die Mitte, zieht Statuen zu sich und schleudert sie dann heraus (AoE auf Wegen & beim Aufprall).
Ritual des Kummers
→ Soaken
→ Strahlen zu jeder Statue; werden sie nicht abgefangen , trifft Gruppenschaden alle Spieler (10s Kanalisierung). Mehrere Strahlen können nahe am Boss von einer Person aufgefangen werden.
Operation Schleuse
Englischer Name: Operation: Floodgate
4 Bosse
Zeitlimit: 33:00 min
Goblin-Industrie im Ringenden Tief: thematisch ein Wettlauf gegen die Zeit in Wasserwerken und am
G.R.I.D. (zwei deutlich unterschiedliche Bereiche). Viel Anlagen-Ästhetik, Rohre, Ventile, Brücken;
insgesamt der „techlastige“ Vertreter der Rotation.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Schreddinator 3000:
Schreddifizierung
→ Rauslaufen → Sägen erscheinen unter allen Spielern und ticken sehr schnell physischen Schaden – schnell rauslaufen .
Mechadrohnenscharfschütze:
Trickschuss
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ Schattenhit auf Zufallsziel, springt auf nahe Spieler über.
Inspektor der Venture Co.:
Vermessungsstrahl
→ Unterbrechen / Rauslaufen
→ 5s Feuer-Channel auf Zufallsziel, legt pro Sekunde eine Pfütze ab.
Architekt der Venture Co.:
Nagelpistole
→ Stoppen/CC
→ Zielstrahl/Salve – Cast unterbrechen, sonst hoher Einzelschaden.
Blutverzerrer der Düsternisverschmolzenen:
Blut verzerren
→ Gruppenschaden / Debuff
→ Kanalisierter AoE (Schatten) + Heilungsabsorb, tickt 1s-weise für ~6s.
Gestörter Tang:
Tang abwerfen
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ Kanal-Naturhits, tickt alle 0,5s für 5s – raus aus den Flächen.
Elektriker der Venture Co.:
Überladen
→ Stoppen/CC / Dispellen (Magie)
→ 12s magischer DoT; läuft er voll durch , folgt ein Stun – Cast stoppen/dispellen.
Überbrücker der Düsternisverschmolzenen:
Batterieentladung
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ Spawnt 3–4m Kreise; zusätzlich periodische großreichweiten-Hits – Zonen meiden .
Große M.A.M.A.
Boss 1: Große M.A.M.A. – Kernmechaniken
Mechadrohnen mobilisieren
→ Add-Spawn
→ 4 Mechadrohnen erscheinen, beschießen Spieler; nach dem Tod aller Drohnen triggert „Schnellstart“ .
Maximalverzerrung
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ Von Drohnen gewirkte AoE-Kanalisierung mit Rückstoß (tickt alle 2s) – Kick-Prio .
Verdammnissturm
→ Rauslaufen
→ Linienangriffe auf Zufallsziele – ausweichen.
Elektrozermalmen
→ Tankbuster
→ Naturschaden + 10s DoT auf dem Tank – Defensives .
Überschallknall
→ Rauslaufen
→ Linien-Knockback; Berührung von Zone erzeugt 7m AoE – zur Wand baiten .
Abmurksblockbarriere
→ Buff / Gruppenschaden
→ 80% Schadensreduktion + pulsierender Natur-AoE; wird entfernt, sobald alle Drohnen tot.
Schnellstart
→ Gruppenschaden / Buff
→ Nach Drohnen-Phase: Boss erhält kurzzeitig +200% Schaden und kanalisiert starke AoE-Pulse; danach wächst unter ihm eine Elektro-Pfütze.
Demo. Duo
Boss 2: Demolierungs Duo – Kernmechaniken
Getrenntes Duo
→ Buff
→ Wird einer getötet, stapelt der andere alle 4s +20% Schaden → gleichzeitig finishen .
Schnellschuss
→ Gruppenschaden
→ Zufallsziel-Treffer – heilen/defensiv.
R-D-F-F-K
→ Rauslaufen
→ Feuer-Fächerlinien von Keeza; Knock-up bei Treffer.
Verprügeln
→ Tankbuster
→ Harte Nahkampftreffer + 10s DoT auf dem Tank.
Mächtiger Badabumm
→ Interagieren / Gruppenschaden
→ 6 Bomben erscheinen (30s bis Explosion). Müssen durch "Unkontrollierter Ansturm" oder "Kinetisches explosives Gel" zerstört werden.
Kinetisches explosives Gel
→ Debuff (Magie)
→ Magischer DoT; beim Entfernen 5m AoE + Knock-up und räumt Bomben im Effekt – Entfernung/Timing beachten.
Unkontrollierter Ansturm
→ Rauslaufen
→ 3-facher Ansturm: trifft zwei Random-Ziele, zuletzt den Tank ; entfernt Bomben in der Bahn.
Sumpfgesicht
Boss 3: Sumpfgesicht – Kernmechaniken
Messerwürgerranken
→ Debuff
→ Bindet 2 Spieler (bevorzugt keine Heiler), 24s Natur-DoT; ziehen sie bei >14m zusammen – abgesprochen bewegen.
Schlammlawine
→ Rauslaufen
→ 5 Kreise erscheinen, danach 4s AoE-Channel – jede Sekunde detoniert ein Kreis und schickt Wellen → dazwischen dodgen .
Den Sumpf erwecken
→ Tankbuster / Heilabsorb
→ Starker Phys/Natur-Treffer auf den Tank, hinterlässt Heilungs-Absorb.
Schlickklauen
→ Gruppenschaden
→ Zufallsziel-Treffer (Phys/Natur) mit stapelndem 8s DoT .
Gisel Gigaschock
Boss 4: Gisel Gigaschock – Kernmechaniken
Turbolader
→ Gruppenschaden / Stun-Gefahr
→ 10s Kanalisierung mit Linien-Blitzen alle 2s; Treffer betäuben . Triggert danach „Ver-Dammtes Wasser“ .
Ver-Dammtes Wasser
→ Rauslaufen / Sonstiges
→ Viele 3m Pfützen erscheinen; sie absorbieren Elektrizität und werden zu Schockwasser (tickt stark).
Springende Funken
→ Rauslaufen / Stun-Gefahr
→ Unangreifbare Funken fixieren jeden Spieler; Kontakt betäubt 3s . In Ver-Dammtes Wasser laufen lassen, wandelt es in Schockwasser um.
Donnerboxhieb
→ Tankbuster
→ Starker Phys/Natur-Treffer + 4s Natur-DoT; trifft Pfützen → wandelt Damm-Wasser in Schockwasser.
Gigaschock
→ Gruppenschaden
→ 2 Zufallsziel-Treffer; hoher Initialschaden, und längerer Debuff – Immunity auf den weitentfertesten Spieler absorbiert beide Gigaschock.
Priorat der Heiligen Flamme
Englischer Name: Priory of the Sacred Flame
3 Bosse
Zeitlimit: 32:30 min
Priorat der Heiligen Flamme in Heilsturz: sakraler Look, Banner, Hallen und Trainingsplätze.
Drei kompakte Bossareale, dazwischen „Ordens“-Trash; stilistisch hell, golden, geordnet –
Kontrast zu den düsteren TWW-Dungeons.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Arathi-Ritter:
Durchbohren
→ Blutung
→ Zufälliger physischer Treffer + 12s Bleed auf dem Ziel.
Verstörender Schrei
→ Gruppenschaden
→ 40m AoE-Phys, unterbricht Zauber für 4s → Casts rechtzeitig beenden.
Lichtbrut:
Läuterung
→ Gruppenschaden
→ Kanalisierung auf Zufallsziel, tickt jede Sekunde für 6s. → Totstellen, Schattenmimik
Elaena Emberlanz (Mini-Boss):
Heiliges Strahlen
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ Kanalisierte Heilig-Hits (8s, tickt jede Sekunde).
Hohepriesterin Aemya (Mini-Boss):
Reflektierender Schild
→ Buff
→ Absorbschild, reflektiert 85% erlittenen Schaden als Heiligschaden → Defensives nutzen
Inbrünstiger Paladin:
Heiliger Tribut
→ Gruppenschaden
→ 50m AoE-Heiligtreffer.
Auferstandener Magier:
Feuerballsalve
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ 50m AoE-Feuerhit.
Auferstandener Magier / Erhobener Fußsoldat:
Lichtausstoß
→ CC vor dem Kill
→ 60m AoE-Heiligtreffer beim Tod ; löst nicht aus, wenn der Mob vorher CC’t wird.
Sir Braunspyß (Mini-Boss):
Strahlende Flamme
→ Gruppenschaden / Fokusschaden
→ Aura trifft alle Spieler im 45m-Umkreis alle 0,5s → Prio-Fokus .
Hauptmann Talschrei
Boss 1: Hauptmann Talschrei – Kernmechaniken
Übermacht
→ Buff
→ Vertraute Wächter erhalten je weiteren lebenden Mini-Boss in der Nähe +200% Schaden → Eine Seite Mini-Bosse vorher killen → separieren
Gebunden durch Schicksal
→ Mechanik
→ Ein dritter Wächter bleibt beim Boss, teilt Leben/Heilung → Add koordiniert cleaven.
Rüstung durchbohren
→ Tankbuster / Blutung
→ Starker Phys-Treffer + 7s Bleed auf dem Tank.
Erderschütternder Speer
→ Rauslaufen / Gruppenschaden
→ AoE + 8m Kreise/Pfützen → sauber dodgen, Fläche freihalten.
Wildes Zerfleischen
→ Fokusschaden + Unterbrechen
→ Zufälliger Angriff auf ein Spieler, der bewegungsunfähig und Schaden auf den Spieler macht und einen Schild aufbaut → Schild runterhauen + Schlachtruf unterbrechen
Schlachtruf
→ Enrage
→ AoE-Phys; Vertraute Wächter erhalten 50 Energie & +50% Schaden (30s) → Passiert wenn das Schild von Zerfleischen nicht rechtzeitig zerstört wird.
Baron Braunspyß
Boss 2: Baron Braunspyß – Kernmechaniken
Hammer der Reinheit
→ Rauslaufen
→ 3 Hämmer entstehen unter zufälligen Spielern und rotieren nach außen → aus Kreisen raus und Abstand gewinnen.
Opferscheiterhaufen
→ Gruppenschaden / Soaken
→ Errichtet einen Scheiterhaufen mit 3 Aufladungen (Explodiert nach 30s). Kontakt entfernt 1 Ladung, gibt 15s Heilig-DoT + Rückstoß/AoE → koordiniert „soaken“ .
Brennendes Licht
→ Gruppenschaden / Unterbrechen
→ AoE-Heiligtreffer mit 12s DoT ; heilt den Boss zusätzlich – Unbedingt unterbrechen
Schild des Züchtigers
→ Rauslaufen
→ Heiligtreffer + 50% Slow (5s) auf 3 Spieler; erzeugt 12m Boden-AoE am Ziel.
Rachsüchtige Wut
→ Buff + Tankbuster
→ Boss erhält +100% physischen Schaden (20s) ; verstärkt Hammer/Schild, Pyre hat 5 Ladungen, Unterbrechungszeit halbiert → Defensives/Heil-CDs timen.
Priorin Murrbet
Boss 3: Priorin Murrbet – Kernmechaniken
Heilige Pein
→ Unterbrechen
→ Zielschaden/Heiligtreffer – zuverlässig kicken.
Heilige Flamme
→ Gruppenschaden / Dispellen (Magie) / Rauslaufen
→ 7m Swirlies; treffen → 12s magischer DoT → Am besten dodgen
Läutern
→ Rauslaufen
→ Strahl verfolgt ein Ziel 6s, trifft alle in der Linie und hinterlässt Pfützen → sauber kiten .
Inneres Feuer
→ Buff
→ +50% Heil-/Schadensbonus (12s) und pulsiert alle 3s AoE → Defensives.
Blendendes Licht
→ Sonstiges
→ AoE-Heiligtreffer + Desorientieren (4s) für jeden, der den Boss ansieht → wegschauen!
Umarmung des Lichts
→ Add-Spawn / Unterbrechen
→ Bei 50%: Schild + Plattformwechsel, mehrere Neophyten spawnen; Boss kanalisiert ansteigenden AoE bis unterbrochen .
Überwältigende Kraft
→ Gruppenschaden + CC
→ Neophyten erhalten +35% Schaden und pulsieren jede Sekunde (4m AoE), verlieren dabei 4% Leben → Adds priorisieren + CCen
Tazavesh: Wundersame Straßen
Englischer Name: Tazavesh: Streets of Wonder
5 Bosse
Zeitlimit: 35:00 min
Broker-Megamarkt als bunte Setpiece-Tour: Postamt, Menagerie, Jazz-Bar & mehr. Fünf Bosse,
jeder Bereich hat seinen eigenen Look & Gimmick; die „Streets“ sind die große, verspielte
Show-Bühne von Tazavesh.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Unterstützungsoffizier:
Refraktionsschild
→ Magie-Buff → 6m Schild, reflektiert Zauber & reduziert erlittenen Magieschaden um 75% (8s). Purge/Spellsteal oder warten.
Portalmagier Zo'honn:
Ermächtigte Glyphe der Bändigung
→ Dispellen (Magie) / Unterbrechen
→ 40% Verlangsamung + Schadens-Dot für 16s auf alle Spieler
Kartellschmuggler:
Hyperlichtbombe
→ Dispellen (Magie)
→ 5s Debuff, explodiert in 5m – sicher mit Abstand dispellen.
Defekter Sortierer:
Käfig öffnen
→ Gruppenschaden / Add-Spawn
→ Lässt Hühner frei, die herumlaufen → stunnen und wegcleaven.
Friedensbewahrer des Marktes:
Phalanxfeld
→ Sonstiges
→ 6m Kanalisierung: reflektiert Angriffe/Zauber von vorn → seitlich/hinter den Mob.
Erfahrener Funkenzauberer:
Hyperlichtsalve
→ Unterbrechen
→ Kanalisierte Arkanschüsse, tickt alle 2s für 6s.
Handelsvollstrecker:
Kraftmultiplikator
→ Enrage
→ +20% Schaden (30s) und bufft Verbündete in 15m → Soothe /Purge.
Kommandant Zo'far:
Tödliche Gewalt
→ Auseinander laufen
→ Verlinkt 2 Spieler; Spieler werden zusammengezogen; Berührung verursacht DoT.
Uralter Kernhund:
Uralter Schrecken
→ Fluch Unterbrechen
→ 45m AoE-Fluch: −50% Zaubertempo & −100% Angriffstempo (30s) → Fluch dispellen bzw unterbrechen.
Zo’phex
Boss 1: Zo’phex – Kernmechaniken
Armierte Sicherheit
→ Rauslaufen
→ Zo’phex’ Arme lösen sich und erzeugen zwei 6m-Kreise, die physischen Schaden ticken – nicht vor bzw. nah am Boss stehen .
Aufgeladenes Schlitzen
→ Rauslaufen
→ Zufälliger Frontalangriff/Linie – nicht im Kegel stehen.
Schmuggelware beschlagnahmen
→ Debuff
→ 2 Spieler: −100% Schaden/Heilung, bis eigene Waffe aufgesammelt wird; danach 12s Eile-Buff (25%Tempo).
Vollständig armiert
→ Buff
→ Stärkt Zo’phex (mehr physischer Schaden) bis zur nächsten Armierte Sicherheit .
Verhör
→ Fokusschaden
→ Fixiert ein Ziel und sperrt es in eine Zelle; Zelle zerstören befreit den Spieler schnell.
Zo’gron
Boss 2: Zo’gron (Myza’s Oase) – Kernmechaniken
Accelerando
→ Mechanik
→ Nutzt die Sonderaktion , um Noten zu spielen: pro Note 3% Tempo (40s, bis 12 Stacks → 25% Tempo/Heilung/Schaden).
Verfaultes Essen
→ Rauslaufen
→ 4m Kreise unter Spielern; hinterlassen Pfützen beim Treffer.
Sicherheitsschmettern
→ Tankbuster
→ Harte Nahkampf-Treffer von Oasis-Security/Zo’gron.
Bedrohlicher Schrei
→ Unterbrechen / Gruppenschaden
→ Schrei macht erhöhten AOE Schaden und unterbricht – unbedingt kicken.
Hyperlichtblitz
→ Unterbrechen
→ Zielschuss; ohne Kick hoher Einzelzielschaden.
Unterdrückungsfunke
→ Auseinander laufen
→ Rotierende Strahlen um Zo’gron für 7s – rauslaufen und ggf. Sondertaste nutzen dafür.
Kontrollverlust
→ Sonstiges
→ Wehrt frontale Angriffe ab und macht einen kegelförmigen Frontalangriff - Meiden
Letzte Warnung
→ Unterbrechen
→ Magischer Treffer; ohne Kick zusätzlicher Gruppendruck.
P.O.S.T.-Meister
Boss 3: P.O.S.T.-Meister – Kernmechaniken
Alchemistischer Rückstand
→ Gruppenschaden / Soaken
→ Viele 3m Kreise entstehen; Soaken gibt 10s Magie-DoT, ungesoakt bildet sich große Slow-Pfütze .
Instabile Waren
→ Interagieren
→ 1 von 4 Portalen wird aktiv. Hebt Pakete auf und werft sie ins aktive Portal/auf Spieler; landen sie daneben oder nach 30s, explodieren sie tödlich.
Postanweisung
→ Gruppenschaden / Soaken
→ 6m Kreis auf Zufallsziel, teilt Schaden durch gemeinsames Soaken.
Rundschreiben
→ Gruppenschaden
→ Boss wirbelt und macht erhöhten Gruppenschaden - Gegenheilen und Defensives ziehen
Menagerie
Boss 4: Die Große Menagerie – Kernmechaniken
Maßlosigkeit (Alcruux)
→ Debuff/Buff
→ Orbs erscheinen; Berührung fügt Schaden zu & gibt stapelnd −5% Schaden (1 min). Mit Maßlosigkeit stattdessen +5% Schaden (18s).
Griff des Hungers
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ Zieht alle Spieler zusammen und macht 20m AoE Schattenschaden – rauslaufen.
Großer Verzehr
→ Rauslaufen
→ Zwei Wellen von runden Zonen decken den Raum ab; zwischen den Wellen in sicheren Bereichen laufen.
Reinigungsprotokoll (Achillite)
→ Debuff / Dispellen (Magie)
→ 20s Magie-DoT, kreisförmig, explodiert nach Ablauf – Melees zuerst dispellen.
Geißelungsprotokoll (Achillite)
→ Tankbuster (Kanalisierung, 5s)
→ Harte physische Treffer – Defensives timen.
Entlüftungsprotokoll (Venza)
→ Gruppenschaden / Rauslaufen
→ Viele Orbs/Wirbel – vermeiden und ausweichen.
Ketten der Verdammnis
→ Fokusschaden
→ Zufälliger Spieler wird angekettet - Die Ketten müssen durch Schaden gesprengt werden.
Wirbelnde Vernichtung
→ Gruppenschaden
→ Boss zieht alle Spieler zu sich - Gegenanlaufen
So’azmi
Boss 5: So’azmi – Kernmechaniken
Phasenstreich
→ Blutung
→ 3 zufällige Spieler erhalten Blutung - Muss gegengeheilt werden
Shuri
→ Rauslaufen
→ Ringförmige Arkane-Welle, die sich ausdehnt – über Teleporter ausweichen.
Teilen
→ Interagieren
→ So’azmi spaltet die Arena in Bereiche auf, mit Hilfe der Teleporter könnt ihr die Bereiche wechseln.
Verlagerer platzieren
→ Sonstiges
→ Teleporter ändern Wege ; nutzt sie, um Ringe zu entgehen.
Doppelte Technik
→ Unterbrechen
→ Benötigt 2 Unterbrechungen ; gelingt der Cast, folgt ein 10s tödlicher Gruppen-DoT.
Tazavesh: So'leahs Schachzug
Englischer Name: Tazavesh: So’leah’s Gambit
3 Bosse
Zeitlimit: 30:00 min
Der schnelle, konzentrierte Flügel mit Heist-Finale: drei Bosse und der direkte Weg zu So’leah.
Weniger Bazar-Umwege, mehr „Auftrag erledigen“ – als Gegenstück zu den Streets die kompakte
Variante von Tazavesh.
Trash-Mobs
Wichtige Trash-Mobs & Mechaniken
Panzerbrecher der Finstergischt:
Schrei von Mrrggllrrgg
→ Enrage → Versetzt nahe Murlocs 30s in Wut (+50 % Schaden ). Soothe /Purge oder Mob separieren.
Schuppenbinder der Finstergischt:
Kräftigendes Fischstäbchen
→ Fokusschaden → Totem beschwört Heil-/Schadensreduktion (-25 % erlitten, heilt alle 5s). Sofort zerstören.
Küstenschreitergoliath:
Gezeitenstampfen
→ Gruppenschaden → Großer 50 m Frost-AoE – Heiler-CDs timen.
Geschmückter Sternenseher:
Wandernder Pulsar
→ Rauslaufen → Beschwört Pulsar, der alle 1,5 s Arkanschaden pulst, bis er stirbt. Zone meiden. Sofort zerstören.
Fokussierter Ritualist:
Instabiler Riss
→ Unterbrechen / Gruppenschaden → 60 m Arkanschlag – Kick-Prio!
Hylbrand
Boss 1: Hylbrand – Kernmechaniken
Läuternder Ausbruch
→ Gruppenschaden → Heiligtreffer auf mehrere Spieler; regelmäßiger Gruppenschaden.
Scherende Schwünge
→ Tankbuster → Harte 2-Schlag-Kombo; Tank defensiv, Gruppe nicht vor dem Boss stehen.
Läuterung durch Feuer
→ Rauslaufen → Verfolgungsstrahl (~6 s) hinterlässt lange Feuerpfützen. Zum Rand kiten , Fläche sauber ablegen.
Titanenschmettern
→ Rauslaufen / Gruppenschaden
→ 8 m Kreise bei Zufallszielen, hinterlassen langanhaltende Pfützen – raus.
Ermächtigte Verteidigung
→ Gruppenschaden / Unterbrechen .
Es erscheinen Adds → Tapferkeitsblitz unterbrechen + Cast in den Boss unterbrechen / Adds töten (sonst −25 % erlittener Schaden beim Boss).
Sterilisierungszyklus
→ Mechanik / Gruppenschaden
Boss wird immun und kanalisierte AoE startet, bis das Titan-Konsolen-Rätsel gelöst ist. → Rasant ansteigende AoE-Ticks während der Rätselphase – Heil-/Def-CDs timen.
Zeitkäpt'n Hakenschwanz
Boss 2: Zeitkäpt'n Hakenschwanz – Kernmechaniken
Kanonensperrfeuer
→ Gruppenschaden
→ Unter den Gruppenmitglieder erscheinen Feuerflächen - rauslaufen und gestackt ablegen.
Zeitverdopplung
→ Sonstiges
→ 4 Adds werden beschworen die zufällige Spieler verfolgen, vor den Drachen baiten - Adds werden immer schneller und ihr Angriffstempo wird erhöht.
Unendlicher Atem
→ Rauslaufen / Stun-Gefahr
→ Tank lenkt Atem in die Adds, Spieler werden betäubt und bekommen Schaden; Adds sterben instant.
Ankerschuss
→ Sonstiges
→ Zufälliger Spieler wird ans Schiff gekettet und rangezogen - Gegenanlaufen
Zeitbombe
→ Dispellen (Magie) / Gruppenschaden
→ Magischer DoT auf 2 Ziele, gibt +30 % Tempo , explodiert beim Entfernen/Auslaufen in 10m AoE – einzeln & mit Abstand dispellen. Spätes dispellen ermöglicht Schadenserhöhung.
So’leah
Boss 3: So’leah – Kernmechaniken
Assassinen beschwören
→ Add-Spawn
→ 2 So’Cartel-Assassinen erscheinen, fixieren Ziele und wirken Shurikenblitz → sammeln, cleaven/kicken .
Shurikenblitz
→ Unterbrechen → Kicks setzen, sonst hoher Einzelburst.
Hyperlichtfunken
→ Funken springen in der Gruppe über und machen Schaden - Gegenheilen
Kollabierender Stern
→ Soaken / Gruppenschaden
→ Stern mit 4 Ladungen; berühren entfernt 1 Ladung (Knockback) und gibt der Gruppe 3 s Arkane-DoT. Nach 30 s explodieren Rest-Ladungen → koordiniert nacheinander soaken.
Überwältigende Macht
→ Mechanik
→ Bei ~40 %: Boss wird immun, wiederholt Hyperlichtschock , bis alle 5 Relikte getroffen/aktiviert sind.
Hyperlichtschock
→ Rauslaufen / Debuff
→ Linie vom Boss über das Feld; Treffer erhöhen erlittenen Schaden von Hyperlichtschock 15 s lang um 25 %. Linie gezielt durch Relikte führen.
Energiefragmentierung
→ Gruppenschaden
→ Relikte detonieren versetzt und feuern Fragmente (Arkanschaden, 6 s DoT, Knockback) – weiträumig ausweichen.
Hyperlichtnova
→ Gruppenschaden
→ 14 m AoE um Boss und alle 5 Relikte – Abstand zu Relikten halten.