Überblick

Die Arena der Leerennarbe ist ein kurzer Drei-Boss-Dungeon aus Midnight. Die feste Reihenfolge lautet Taz'Rah, Atroxus und Charonus.
Vor Taz'Rah wählt die Gruppe zwischen Aegyra der Unnachgiebigen und Raj'kess dem Zaubersturm. Danach entscheiden feste Unterbrechungen, schnelle Zielwechsel auf Totems, Schilde und Kugeln sowie sauberes Flächenmanagement.
Trash vor Taz'Rah
Der erste Abschnitt enthält bereits mehrere der gefährlichsten Standardgegner des Dungeons. Große Pulls sind möglich, werden aber schnell unkontrollierbar, wenn Totems, Unterbrechungen und Schilde gleichzeitig bedient werden müssen.
Bezauberter Schamane
- Lavablitz: Trifft einen zufälligen Spieler mit Feuerschaden. Unterbrecht den Zauber, sobald keine gefährlichere Unterbrechung ansteht.
- Magmatotem: Das Totem verursacht in sehr kurzen Abständen dauerhaften Gruppenschaden. Wechselt sofort darauf und zerstört es. Stehen Totem und Lavablitz gleichzeitig an, hat das Totem Vorrang.
Beherrschter Kämpfer
- Demoralisierender Ruf: Reduziert den verursachten Schaden der Gruppe 15 Sekunden lang um 25 Prozent. Unterbrecht diesen Zauber mit sehr hoher Priorität.
- Blutwoge: Nahkampfangriffe können einen stapelbaren Wuteffekt auslösen, der das Angriffstempo erhöht. Entfernt den Wuteffekt, bevor der Tank unnötig unter Druck gerät.
Brutaler Aufseher
- Brutale Schläge: Der Aufseher erhält einen Absorptionsschild und verursacht alle 1,5 Sekunden Gruppenschaden, wobei jeder weitere Treffer stärker wird. Spart Burst-Schaden für den Schild und brecht ihn schnell.
- Knüppelsturm: Anschließend stürmt der Aufseher einen zufälligen Spieler an und verfolgt ihn mit einem Wirbelangriff. Das Ziel läuft aus der Gruppe und hält den Gegner von den anderen Spielern fern.
Weitere gefährliche Gegner
Diese Gegner verlangen schnelle Zielwechsel, passende Dispels oder eine bewusste Positionierung. Achtet besonders auf Kombinationen, die den Gruppenschaden oder den Druck auf den Tank erhöhen.
- Chitigoth - Heimtückische Aura: Verursacht zehn Sekunden lang wiederholten Gruppenschaden. Chitigoth ist ein klares Prioritätsziel, besonders wenn ein Wilder Raptor gleichzeitig die Nahkampfangriffe naher Gegner beschleunigt.
- Wilder Raptor - Wilde Wut: Erhöht das Nahkampftempo naher Gegner. Entfernt den Wuteffekt von gefährlichen Zielen.
- Wütender Krolusk - Scheuernder Sand: Trifft die gesamte Gruppe und verlangsamt sie zwölf Sekunden lang um 40 Prozent. Bewegungseffekte und Freiheiten helfen, den folgenden Mechaniken auszuweichen.
- Kriecherischer Tarasek - Rüstungsschmelze: Belegt den Tank mit einem stapelbaren magischen Debuff und reduziert seine Rüstung. Dispellt den Effekt, sobald die Stapel gefährlich werden.
- Brutok - Teufelsschritte: Jeder Schritt verursacht Gruppenschaden. Tankt Brutok deshalb an einer Wand.
- Brutok - Schmetternder Ansturm: Richtet den Ansturm gegen ein Hindernis. Beim Aufprall wird Brutok betäubt und erleidet kurzzeitig 20 Prozent mehr Schaden.
- Schützende Schildkröte - Panzerschutz: Reduziert den Schaden naher Gegner um 50 Prozent. Stoppt den Zauber mit Kontrolleffekten oder zieht die übrigen Gegner aus dem Wirkungsbereich.
Linker Weg: Aegyra die Unnachgiebige
Wählt die Gruppe vor Taz'Rah den linken Weg, tritt sie gegen Aegyra die Unnachgiebige. Nach ihrem Tod gewährt Beweis der Ausdauer einen Vielseitigkeitsbonus.
- Speer des Champions: Verlasst den großen Wirkungsbereich und meidet anschließend die zurückbleibende Bodenfläche.
- Wildes Schmettern: Folgt direkt auf den Speer. Verteilt euch, damit sich die Flächen um die Spieler nicht überschneiden.
Rechter Weg: Raj'kess der Zaubersturm
Auf dem rechten Weg trifft die Gruppe auf Leerenberührte Magi und Raj'kess der Zaubersturm. Nach seinem Tod gewährt Beweis der Meisterschaft einen Meisterschaftsbonus.
- Schattenblitzsalve: Verursacht Gruppenschaden und muss unterbrochen werden.
- Kugel der Unterbrechung: Raj'kess beschwört drei Kugeln, die einen 15-sekündigen Zauber beginnen. Zerstört alle drei rechtzeitig. Andernfalls erleidet die Gruppe Schaden und verliert 20 Sekunden lang 20 Prozent Tempo.
- Donnernder Sturm: Verursacht wiederholten Gruppenschaden und erzeugt gleichzeitig ausweichbare Flächen. Bleibt in Bewegung, ohne die Gruppe zu weit auseinanderzuziehen.
Taz'Rah

Taz'Rah kontrolliert die Arena durch Astrale Schemen und dauerhaft zurückbleibende Leerenflächen. Deren Platzierung entscheidet darüber, wie sicher die Gruppe später den Kugeln aus diesen Flächen ausweichen kann.
Kampfablauf
Haltet die Mitte der Arena möglichst lange frei und plant sichere Laufwege zwischen den abgelegten Flächen. Mit fortschreitendem Kampf entstehen aus immer mehr Flächen zusätzliche Kugeln.
- Netherspurt: Astrale Schemen visieren alle Spieler mit Linienangriffen an. Verteilt euch und richtet die Linien so aus, dass sie sich nicht überschneiden. Getroffene Spieler erleiden Schattenschaden und erhalten einen stapelbaren DoT für 15 Sekunden.
- Umbralriss: Um Taz'Rah und jedes Schemen entsteht eine große Fläche, die zwei Minuten bestehen bleibt. Legt die Flächen kompakt am Rand ab, damit die Mitte lange nutzbar bleibt.
- Dunkle Blüte: Verursacht Gruppenschaden und lässt aus allen vorhandenen Leerenflächen Kugeln hervorschießen. Je mehr Flächen liegen, desto gefährlicher wird die Mechanik. Sucht früh eine freie Bahn und wartet nicht, bis die Kugeln bereits die Gruppe erreichen.
- Leerenschlag: Trifft den Tank mit hohem Schattenschaden und stößt ihn zurück. Der Tank steht mit dem Rücken zu einer sicheren Wand oder einer freien Fläche und nutzt aktive Mitigation.
Kurzzusammenfassung
- Richtet Netherspurt-Linien auseinander aus und vermeidet zusätzliche DoT-Stapel.
- Legt Umbralriss kompakt am Rand ab, damit die Mitte frei bleibt.
- Sucht für Dunkle Blüte früh einen freien Weg zwischen den Kugeln.
- Fangt Leerenschlag mit aktiver Mitigation und einem sicheren Rückstoßwinkel ab.
Trash vor Atroxus
Nach Taz'Rah treten mehrere Gegner mit starken Kontroll- und Gruppeneffekten auf. Vermeidet Pulls, in denen ein nicht unterbrochenes Kreischen mit Gift-DoTs oder Tankdebuffs zusammenfällt.
Kreischer der Totfresser
Wahnsinniges Kreischen: Versetzt die gesamte Gruppe sechs Sekunden lang in Furcht. Der Zauber darf nicht durchkommen und benötigt eine feste Unterbrechungszuweisung.
Wachsamer Plager
- Himmelsstoß: Markiert einen Spieler mit einem großen, aufteilbaren Treffer. Lauft gemeinsam in die Fläche, teilt den Schaden und verlasst direkt danach die zweite entstehende Bodenfläche.
- Leerenstrahl: Verfolgt einen zufälligen Spieler mit wiederholten Treffern in einem großen Bereich. Das Ziel hält Abstand zur Gruppe und führt den Strahl nicht durch andere Spieler.
Aufgebrachte Leerensense
- Schwächende Essenz: Belegt drei Spieler zwölf Sekunden lang mit einem Gift-DoT. Gift-Dispels und Defensiv-CDs reduzieren den Heilungsdruck deutlich.
- Reißen und schneiden: Trifft den Tank hart und hinterlässt eine Blutung. Der Tank nutzt aktive Mitigation und lässt den Treffer nicht ungeschützt mit weiteren Tanktreffern zusammenfallen.
Weitere gefährliche Gegner
- Unbändige Schredderklaue - Verteidigung schreddern: Erhöht den erlittenen Schaden des Tanks zehn Sekunden lang um 20 Prozent.
- Entführter Drakonide - Feuer speien: Markiert drei Spieler mit kleinen Flächen und einem DoT. Verteilt euch rechtzeitig.
- Blasenkriecher - Pustelbersten: Erzeugt beim Tod drei Feuerflächen. Nahkämpfer verlassen den Gegner kurz vor seinem Tod.
Atroxus

Atroxus füllt die Arena nach und nach mit Giftflächen und beschwört einen Giftigen Kriecher, der den Tank fixiert. Sauberes Flächenmanagement und ein sofortiger Zielwechsel auf das Add entscheiden den Kampf.
Kampfablauf
Reserviert den Rand für die Giftflächen und haltet die übrigen Laufwege frei. Sobald das Add erscheint, wechseln alle Schadensspieler sofort das Ziel und halten es mit Slows, Roots, Rückstößen oder Stuns vom Tank fern.
- Säurespritzer: Atroxus kanalisiert vier Sekunden lang wiederholten Gruppenschaden und erzeugt Giftflächen, die eine Minute bestehen bleiben. Wer eine Fläche berührt, erhält einen Gift-DoT und verliert fünf Sekunden lang 30 Prozent Tempo. Legt die Giftflächen dicht nebeneinander am Rand ab und plant für spätere Kanalisierungen Gruppen-Defensiv-CDs ein.
- Giftiger Atem: Atroxus richtet einen Frontalangriff auf einen zufälligen Spieler. Sobald die Richtung feststeht, verlässt die gesamte Gruppe den Kegel.
- Monströses Stampfen: Verursacht Gruppenschaden und beschwört einen Giftigen Kriecher. Das Add fixiert den Tank und verursacht alle 0,5 Sekunden Gruppenschaden, solange es lebt. Wechselt sofort darauf und slowt, rootet, stoßt oder stunnt es.
- Widerwärtiger Biss: Nahkampftreffer des Kriechers erhöhen den erlittenen Naturschaden des Tanks pro Stapel um 50 Prozent. Der Debuff hält fünf Minuten, daher darf das Add den Tank nicht erreichen.
- Bullige Klaue: Trifft den Tank mit Naturschaden und hinterlässt einen zehnsekündigen DoT. Plant aktive Mitigation und zusätzliche Heilung ein, besonders wenn gleichzeitig ein Giftiger Kriecher aktiv ist.
Kurzzusammenfassung
- Legt Giftflächen kompakt am Rand ab und haltet sichere Laufwege frei.
- Verlasst den Kegel von Giftiger Atem, sobald seine Richtung feststeht.
- Wechselt sofort auf den Giftigen Kriecher und haltet ihn mit Slows, Roots, Rückstößen oder Stuns vom Tank fern.
- Plant Gruppen-Defensiv-CDs für spätere Säurespritzer.
- Sichert Bullige Klaue mit aktiver Mitigation ab, wenn gleichzeitig ein Kriecher aktiv ist.
Trash vor Charonus
Drei Verschlingende Metzler blockieren den letzten Abschnitt und müssen besiegt werden, bevor sich der Weg zu Charonus öffnet. Da die Pulls erneut Kreischer, Adds vom Typ Aufgebrachte Leerensense und andere bekannte Gegner enthalten, sollte die Gruppe Unterbrechungen und Defensiv-CDs gezielt einteilen.
Verschlingender Metzler
Der Metzler kombiniert hohen Gruppenschaden mit einer gefährlichen Tankkanalisierung. Sobald er einen Gegner mit wenig Gesundheit als Opfer wählt, wechselt die Gruppe sofort auf dieses Ziel.
- Schreckensgebrüll: Verursacht Gruppenschaden, stößt alle Spieler zurück und hinterlässt einen zwölfsekündigen DoT. Positioniert euch so, dass der Rückstoß niemanden in Bodenflächen oder weitere Gegner wirft.
- Metzeln: Kanalisiert sechs Sekunden lang schwere körperliche Treffer auf den Tank. Nutzt aktive Mitigation und externe Defensiv-CDs.
- Verschlingen: Der Metzler wählt einen Gegner mit wenig Gesundheit als Opfer. Tötet dieses Ziel sofort. Gelingt Verschlingen, heilt sich der Metzler um 50 Prozent und verursacht 30 Sekunden lang 20 Prozent mehr Schaden.
Leerenaufpasser
- Heilende Leere: Heilt einen Gegner bis zu 20 Sekunden lang alle zwei Sekunden. Unterbrecht oder stoppt die Kanalisierung sofort.
- Dimensionsschreddern: Der Leerenaufpasser teleportiert sich zu einem zufälligen Spieler und verursacht Schattenschaden. Heiler behalten angeschlagene Fernkämpfer im Blick.
Kombinationswarnung
Vermeidet Pulls, in denen Schreckensgebrüll und Wahnsinniges Kreischen zusammen mit mehreren Gift-DoTs auftreten. In hohen Schlüsselsteinen ist es meist sicherer, die drei Verschlingenden Metzler getrennt zu spielen.
Charonus

Charonus verbindet dauerhafte Raumkontrolle mit Mechaniken, die gezielt in Instabile Singularitäten geführt werden müssen. Die Singularitäten entfernen Gravitationskugeln, ziehen Spieler jedoch an und setzen sie bei Berührung 15 Sekunden lang außer Gefecht.
Kampfablauf
Merkt euch früh die Positionen der Singularitäten und haltet die Wege dazwischen frei. Diese Laufwege werden sowohl für die Gravitationskugeln als auch zum Ausweichen der übrigen Richtungsangriffe benötigt.
- Instabile Singularität: Charonus erzeugt drei Singularitäten, die Gruppenschaden verursachen und Spieler anziehen. Wer eine Singularität berührt, wird 15 Sekunden lang befriedet und kann nicht sinnvoll am Kampf teilnehmen. Haltet die Laufwege zwischen ihnen frei.
- Kosmische Explosion: Jeder Spieler erhält eine große Acht-Meter-Fläche und einen 20-sekündigen DoT. Verteilt euch, überschneidet die Flächen nicht und bleibt weit genug von den Singularitäten entfernt, damit Zug- oder Rückstoßeffekte euch nicht hineinbefördern.
- Gravitationskugeln: Drei Kugeln verfolgen anvisierte Spieler und verursachen einen stapelbaren DoT sowie eine zunehmende Verlangsamung. Führt jede Kugel in eine andere Instabile Singularität. Beim Kontakt werden Kugel und Singularität entfernt. Sprecht die Zuordnung vorher ab, damit nicht mehrere Spieler denselben Weg nehmen.
- Dunkle Wellen: Dieser Frontalangriff ist auf den Tank gerichtet. Dreht den Kegel von der Gruppe weg, ohne die Wege zu den Singularitäten zu blockieren.
- Leerenkaskade: Charonus kanalisiert sechs Kugeln in einer Linie auf einen zufälligen Spieler. Das Ziel geht auf Abstand und weicht seitlich aus. Die erste getroffene Person erleidet Schattenschaden und wird zurückgestoßen. Haltet deshalb stets eine seitliche Ausweichroute frei und vermeidet Rückstöße in Singularitäten.
Kurzzusammenfassung
- Berührt keine Instabile Singularität und haltet die Wege dazwischen frei.
- Verteilt euch für Kosmischer Einschlag mit mindestens acht Meter großen Flächen.
- Führt jede Gravitationskugel nach vorheriger Zuordnung in eine andere Singularität.
- Dreht Dunkle Wellen von der Gruppe und den Laufwegen der Kugelziele weg.
- Weicht Leerenkaskade seitlich aus und lasst euch nicht in eine Singularität zurückstoßen.