Das blendende Tal – Dungeonguide

Patch 12.0

Das blendende Tal

WoW: Midnight – Das blendende Tal (The Blinding Vale) Ladebildschirm

(The Blinding Vale)

Lokation: Harandar – ein uralter Dschungel unter den Weltbäumen, nahe dem Dämmerbrunnen (Dawnwell).

Handlung:
Im Herzen von Harandar strömt unnatürliches, gleißendes Licht aus dem Dämmerbrunnen. Was einst ein Segen war, ist außer Kontrolle geraten: Pflanzen wachsen aggressiv, Tiere werden überladen, und das Tal selbst wirkt wie von einem blendenden Schleier überzogen. Eure Aufgabe ist es, ins Zentrum vorzudringen, die Ursache zu finden und den Dämmerbrunnen zu stabilisieren – bevor das Tal seine „Überladung“ weit über Harandar hinaus trägt.

Bosse (4)

Hinweis: Dieser Guide basiert auf dem Stand der Midnight-Beta. Werte, Fähigkeiten und Bosse können sich bis zum Release noch ändern. Ein genauer Guide folgt, sobald Dungeontuning und Bossanpassungen auf dem Beta-Server abgeschlossen sind.
  • Lichtblüten-Trinität
    Drei miteinander verbundene Lichtentitäten, die gemeinsam das Tal nähren – und zugleich verderben. Erwartet eine Begegnung mit mehreren Zielen, bei der sich die Bosse gegenseitig verstärken, heilen oder Schilde teilen. Typisch sind Mechaniken, die sauberes Fokus- und Zielwechsel-Management verlangen (z. B. nicht zu weit auseinanderziehen, aber auch nicht zu eng stapeln).

    Tipp: Achtet besonders auf überlappende Flächen und mögliche „Link“-Effekte zwischen den drei Zielen – solche Verbindungen sind oft der Kern des Kampfes.
  • Ikuzz der Lichthäscher
    Ein Jäger im blendenden Tal – ob Bestie oder humanoider Verfolger, Ikuzz nutzt das gleißende Umfeld zu seinem Vorteil. Häufige Muster in solchen Kämpfen sind Fixate-Phasen, schnelle Sprünge auf entfernte Ziele und Fallen/Marken, die Spieler voneinander trennen.

    Tipp: Spielt defensiv bei Markierungen, haltet den Raum frei und nutzt Bewegungstempo, um Fixate-Phasen sauber auszukiten, ohne die Gruppe zu gefährden.
  • Lichtwächterin Ruia
    Eine Wächterin des Dämmerbrunnens, die das Tal mit Schutzmagie und Überladungswellen verteidigt. Sehr wahrscheinlich ist eine Mechanik rund um Schilde, Barrieren oder „Säulen/Ankerpunkte“, die zuerst aktiviert oder zerstört werden müssen, bevor Ruia verwundbar wird.

    Tipp: Rechnet mit Phasen, in denen Adds oder Objektive (z. B. „Lichtknoten“) priorisiert werden müssen. Bewahrt Unterbrechungen für Kanalisierungen auf, die den Schild verstärken.
  • Ziekket
    Der finale Gegner im Tal – über Ziekket sind derzeit nur wenige Details bekannt. Thematisch passt ein Wesen, das die Überladung des Lichts ausnutzt oder sogar in Leerenenergie umwandelt. In solchen Finalbegegnungen sind oft wechselnde Zustände (Licht/Überladung/Entladung) und große Raumkontrolle-Mechaniken zu erwarten.

    Tipp: Plant Defensiv-Cooldowns für die späten Phasen ein. Wenn der Kampf ein „Raum wird kleiner“-Muster hat, ist frühes, sauberes Platzieren von Bodeneffekten entscheidend.

Schwierigkeit & Tipps

Normal / Heroisch:
Das blendende Tal ist thematisch stark über „Überladung“ und Raumkontrolle. Haltet euch konsequent aus Flächen heraus, reagiert schnell auf Markierungen und nehmt Mechaniken ernst, die euch trennen oder blenden. Gerade in Randomgruppen lohnt es sich, vor Pull kurz abzusprechen, wer Unterbrechungen übernimmt und wie Fixate-/Marken-Spieler laufen.

Mythisch / Mythic+:
Sobald die Mechaniken final sind, wird dieser Dungeon voraussichtlich vor allem über Positionierung, Zielwechsel und sauberes Cooldown-Management entscheiden. Überladungs-Fenster (großer Gruppenschaden) und Raumverknappung sind typische Mythisch-Killer. Legt vorab fest, welche defensiven CDs für welche Boss-Fähigkeiten reserviert werden, und verteilt Interrupts strikt.