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Guide (Aktualisiert am 06.08.2026)

Nalorakks Bau - Dungeonguide

Nalorakks Bau ist ein linearer Drei-Boss-Dungeon aus Midnight. Gefährliche Trashgruppen, die Winterpassage und drei sehr unterschiedliche Bosskämpfe verlangen feste Unterbrechungen, schnelle Zielwechsel und saubere Bewegung.

Midnight Season 2
Von Zwosh
Inhaltsverzeichnis

Überblick

Nalorakks Bau ist ein linearer Drei-Boss-Dungeon aus Midnight. Die feste Reihenfolge lautet der Hortraffer, die Winterwache und Nalorakk.

Gefährliche Trashgruppen, die Winterpassage und drei sehr unterschiedliche Bosskämpfe verlangen feste Unterbrechungen, schnelle Zielwechsel und saubere Bewegung.

Trash vor dem Hortraffer

Im ersten Abschnitt sammelt die Gruppe Vorräte für die Prüfung. Mehrere Gegner erzeugen gleichzeitig Heilung, Flächenschaden und gefährliche Debuffs, weshalb kontrollierte Pulls sicherer sind als überladene Packs mit ungeklärten Prioritätszielen.

Wachsamer Angreifer und Vorräte

  • Sammeln: Unterbrecht den Zauber, damit der Wachsame Angreifer keine Beeren aus einem nahen Busch stiehlt. Gestohlene Beeren stehen anschließend nicht mehr als Opfergabe zur Verfügung.
  • Schneidender Sturzflug: Trifft einen zufälligen Spieler und hinterlässt eine zehn Sekunden lange Blutung. Heilt das Ziel frühzeitig; Zwerge können die Blutung mit ihrem Volkseffekt entfernen.

Dornklauensammler und Territoriale Matriarchin

  • Schredderklauen: Nahkampfangriffe reduzieren kurzzeitig die Rüstung des Tanks. Mehrere Dornklauensammler in einem Pull erhöhen den Tankdruck deutlich.
  • Verdorbene Vorräte: Unter zufälligen Spielern entstehen Bodenflächen. Zieht die Gruppe weiter, damit Tank und Nahkämpfer nicht darin feststehen.
  • Zorn der Mutter: Stirbt ein Jungtier, erhält die Territoriale Matriarchin einen entfernbaren Wuteffekt mit 50 Prozent mehr Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit. Entfernt den Enrage oder tötet die Matriarchin zuerst.

Erdwisperhüter

Der Erdwisperhüter ist das wichtigste Unterbrechungsziel dieses Abschnitts. Heilender Hauch hat Vorrang vor Erdblitz: Der Zauber belegt alle nahen Gegner mit einem magischen Buff, der sie sechs Sekunden lang alle zwei Sekunden um fünf Prozent ihrer Gesundheit heilt. Unterbrecht ihn immer. Geht er durch, entfernt den Buff sofort mit einem offensiven Dispel. Erdblitz trifft lediglich einen zufälligen Spieler.

Geist des Hungers

Der Geist des Hungers erzeugt gleichzeitig Zielwechsel- und Heilungsdruck. Ein stehen gebliebenes Totem macht die folgende Kanalisierung besonders gefährlich.

  • Hungerbildnis: Wechselt sofort auf das erscheinende Totem. Nach kurzer Vorwarnzeit wirkt es einen stapelbaren Fluch auf die Gruppe; jeder Stapel reduziert die maximale Gesundheit 25 Sekunden lang um 15 Prozent. Zerstört das Bildnis, bevor ein Stapel durchgeht.
  • Festmahl des Elends: Die Gruppe erleidet fünf Sekunden lang jede Sekunde Schattenschaden, während sich der Geist um 50 Prozent des verursachten Schadens heilt. Plant Gruppen-Defensiv-CDs und starke Heilung ein, besonders wenn bereits ein Fluch aktiv ist.

Der Hortraffer

Der Hortraffer ist ein Positionskampf, dessen Fähigkeitensatz im Verlauf immer gefährlicher wird. Der Tank bestimmt durch die Bossposition, in welcher Reihenfolge die drei Vorratshaufen zum Einsatz kommen.

Kampfablauf

Legt vor jeder Gesundheitsschwelle fest, welchen Vorratshaufen der Boss als Nächstes erreichen soll. Nach jeder Schwelle spielt ihr zusätzlich mit einer weiteren dauerhaften Verstärkung.

Mit Einfallsreiche Maßnahmen läuft der Hortraffer bei 90, 60 und 30 Prozent Gesundheit zum jeweils nächsten ungenutzten Vorratshaufen. Positioniert ihn rechtzeitig am gewünschten Haufen. In Mythisch+ bleibt jede erhaltene Verstärkung bis zum Kampfende aktiv.

Vorratshaufen und verstärkte Fähigkeiten

  • Fleisch - Rasendes Gebrüll: Die Fähigkeit wird zu Herzhaftes Brüllen und verursacht hohen Gruppenschaden sowie einen anhaltenden DoT. Plant dafür einen Heil-CD oder Gruppendefensiv-CD.
  • Knochen - Erdspalterschlag: Die Fähigkeit wird zu Knochenstachelschlag. Weicht dem breiten Frontal aus und tretet nicht in die zurückbleibenden Stacheln.
  • Pilze: Verdorbene Vorräte wird verstärkt und erzeugt zusätzliche Pilze. Je später der Boss diesen Haufen erreicht, desto schwieriger wird das Platzmanagement.

Verdorbene Vorräte und Pilze

Legt vor jedem Pilzsatz eine Reihenfolge für das Einsammeln und die Giftentfernungen fest. Niemand löst mehrere Pilze direkt hintereinander aus.

Bei voller Energie setzt der Hortraffer Verdorbene Vorräte ein und verteilt Pilze in der Arena. Sie wachsen für kurze Zeit und müssen durch Berührung zerstört werden. Das Einsammeln verursacht stapelbares Gift; bleibt ein Pilz bestehen, explodiert er und fügt der Gruppe Schaden zu.

Sammelt die Pilze einzeln und mit kurzen Pausen ein, damit der Heiler die Giftstapel entfernen kann. Der Tank positioniert den Boss leicht versetzt zur Mitte und zieht ihn schrittweise aus Knochenstacheln oder schlecht gelegten Pilzbereichen.

Kurzzusammenfassung

  1. Positioniert den Boss vor jeder Schwelle am gewünschten Vorratshaufen und dreht alle Frontalangriffe aus der Gruppe.
  2. Weicht Erdbrecherschlag beziehungsweise Knochenstachelschlag seitlich aus und haltet die Mitte möglichst frei.
  3. Sammelt die Pilze nacheinander ein und lasst keine Pilze auslaufen.
  4. Plant Defensiv- und Heil-CDs für Rasendes Gebrüll beziehungsweise Herzhaftes Brüllen, besonders in der letzten Kampfphase.
  5. Ab 30 Prozent sind alle drei dauerhaften Verstärkungen aktiv. Vermeidet dort zusätzliche Pilzexplosionen und Treffer durch Frontals.

Winterpassage und Trash vor der Winterwache

Nach dem Hortraffer beginnt der gefährlichste Laufabschnitt des Dungeons. Bewegt euch bei den regelmäßig einsetzenden Winterwinden von Deckung zu Deckung und zieht Gegner in die sicheren Bereiche. Beginnt kurz vor dem Wind keine Pulls mit Rückstoß- oder Flächenmechaniken.

Frostfang und Terratumpler

  • Blutrausch: Frostfang erhält zu Beginn des Pulls zehn Sekunden lang 60 Prozent mehr Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit. Der Tank startet mit aktiver Mitigation.
  • Frostbiss: Nahkampfangriffe verursachen regelmäßig zusätzlichen Frostschaden und erhöhen den Tankdruck.
  • Grollender Zauberschutz: Der Terratumpler erhält einen Absorptionsschild, der alle zwei Sekunden Gruppenschaden verursacht. Wechselt auf den Schild und brecht ihn sofort.

Eisiger Zermalmer und Gletscherklagegeist

  • Eisiges Gebrüll: Unterbrecht den Zauber fest zugewiesen. Geht er durch, verliert die gesamte Gruppe 15 Sekunden lang 50 Prozent Tempo und Bewegungsgeschwindigkeit. Befreiungseffekte können den Slow entfernen, ersetzen aber keine Unterbrechung.
  • Kryowoge: Der entfernbare magische DoT trifft zehn Sekunden lang das Ziel und alle Spieler innerhalb von vier Metern. Der betroffene Spieler geht aus der Gruppe, bis der Debuff entfernt wurde. Beim Tod hinterlässt der Geist eine verlangsamende Schneefläche.

Avatar der Entschlossenheit

Beim Avatar der Entschlossenheit muss sich die Gruppe schnell aus den Eisgräbern befreien und anschließend genug Platz zum Ausweichen behalten.

  • Gletschergrab: Die gesamte Gruppe wird festgehalten und erleidet alle zwei Sekunden Frostschaden, bis die Eisgräber zerstört oder die Bewegungseinschränkungen entfernt wurden. Nutzt Befreiungseffekte und zerstört verbleibende Gräber sofort.
  • Pulverisieren: Lauft aus dem zwölf Meter großen Bereich. Die Version für Season 2 betäubt nicht mehr, verursacht aber weiterhin einen harten vermeidbaren Treffer.

Winterwache

Die Winterwache kombiniert Bewegungsdruck mit Addkontrolle. Wandernde Wirbel schränken die Arena ein, während Fractured Shivercores Unterbrechungs- und Soakaufgaben erzeugen und die benötigten Schneeflächen für die Sturmphase hinterlassen.

Wütender Sturm und Eiszeitliche Folter

Steht locker zusammen, bis die Wirbel erscheinen, und zieht Boss und Gruppe danach gemeinsam weiter. Gleichzeitig versorgt der Heiler die drei lang anhaltenden DoTs.

  • Wütender Sturm: Unter jedem Spieler entsteht ein Wirbel, der lange durch die Arena wandert. Steht vor dem Ablegen locker zusammen, damit die Wirbel nah beieinander entstehen, und zieht Boss sowie Gruppe danach auf die freie Seite der Arena.
  • Eiszeitliche Folter: Drei Spieler erhalten einen 16 Sekunden langen magischen DoT. Dispellt einen Debuff sofort und heilt die beiden übrigen Ziele gezielt. Nutzt persönliche Defensiv-CDs, wenn die DoTs mit Adds oder Gefrorener Sturm überlappen.

Fractured Shivercores

Zieht die Winterwache nach der Beschwörung sofort zu den beiden Adds. Unterbrecht ihre Zauber, tötet sie und soakt anschließend die entstehenden Flächen. Mindestens eine Schneefläche muss für die Sturmphase erreichbar bleiben.

  • Splitternder Froststachel: Beschwört auf beiden Seiten der Winterwache je einen Fractured Shivercore. Zieht den Boss zu den Adds und fokussiert sie.
  • Unterbrecht Schleier des Winters. Der Zauber verursacht Gruppenschaden und erhöht den erlittenen Frostschaden 20 Sekunden lang.
  • Nach dem Tod eines Adds erzeugt Raureifzerschmettern eine Soakfläche. Mindestens ein Spieler soakt sie; bleibt sie leer, erleidet die gesamte Gruppe Schaden und wird festgehalten. Haltet mindestens eine zurückbleibende Schneefläche gut erreichbar.

Gefrorener Sturm

Sobald die Sturmphase beginnt, sammelt sich die Gruppe nahe der Winterwache auf einer vorbereiteten Schneefläche. Dort verhindert ihr, dass euch der Wind aus dem sicheren Bereich schiebt.

Während Ewiger Winter bedeckt ein zeitlich begrenzter Sturm die Arena. Bleibt nahe der Winterwache im sicheren Bereich und stellt euch auf eine Schneefläche eines besiegten Shivercores, damit euch der Wind nicht hinausschiebt. Die Gruppe erleidet während der gesamten Phase sekündlich Frostschaden; der Heiler spart dafür seinen stärksten Gruppen-CD.

Kurzzusammenfassung

  1. Steht für Wütender Sturm locker zusammen und bewegt den Boss weiter, sobald die Wirbel liegen.
  2. Dispellt einen Debuff von Eiszeitliche Folter und heilt die beiden übrigen Ziele gezielt.
  3. Zieht den Boss zu den Fractured Shivercores, unterbrecht Schleier des Winters und tötet beide Adds.
  4. Soakt Raureifzerschmettern nach jedem Add-Tod und lasst mindestens eine Schneefläche gut erreichbar.
  5. Wechselt für Gefrorener Sturm auf die vorbereitete Schneefläche und nutzt Gruppenheilung für die gesamte Phase.

Trash vor Nalorakk

Im letzten Abschnitt steigt der Gruppenschaden deutlich an. Positioniert die Packs so, dass Totems direkt im Cleave stehen und Erdbeben-Flächen den weiteren Laufweg nicht blockieren. Totems, Kettenblitze und unvermeidbare Gruppentreffer dürfen nicht lange gleichzeitig aktiv bleiben.

Sturmgebundene Mystikerin und Skrupelloser Totemrufer

  • Überspringender Blitz: Höchste Unterbrechungspriorität. Der Zauber trifft ein zufälliges Ziel und springt auf zwei nahe Spieler über; steht nicht unnötig eng.
  • Blitzschlag: Trifft einen zufälligen Spieler. Unterbrecht ihn, sobald Überspringender Blitz abgesichert ist.
  • Magmatotem: Verursacht in sehr kurzen Abständen Gruppenschaden. Wechselt sofort darauf und zieht die übrigen Gegner für Cleave in seine Nähe.

Ergrauter Kriegstreiber

  • Urtümliches Echo: Trifft die gesamte Gruppe und hinterlässt drei Sekunden lang einen DoT. Plant zusätzliche Heilung ein, wenn der Treffer mit einem aktiven Totem überlappt.
  • Giftspeersalve: Erzeugt unter jedem Spieler eine vier Meter große Fläche. Verteilt euch kurz und weicht aus, ohne die Gegnergruppe auseinanderzuziehen.

Gebundener Tierzähmer und Treuer Säbelzahn

  • Zorn des Wildtiers: Verstärkt den Tierzähmer und seinen Säbelzahn. Entfernt den Enrage, wenn möglich, und slowt den Säbelzahn, damit er den fixierten Spieler nicht erreicht.
  • Rüstung schreddern: Reduziert die Rüstung des Tanks stapelbar um zehn Prozent. Tanks reagieren auf hohe Stapel mit aktiver Mitigation und Defensiv-CDs.

Loasprecherin Nanea

  • Erdbeben: Markiert zwei Spieler. Legt die großen Flächen am Rand oder hinter der Gruppe ab, da sie 30 Sekunden bestehen bleiben.
  • Instabiles Totem: Beschwört drei Totems, die alle 2,5 Sekunden Gruppenschaden verursachen. Wechselt sofort darauf und zerstört sie mit Flächenschaden, bevor Naneas weitere Zauber den Heiler überlasten.

Nalorakk

Nalorakk ist ein Positionskampf, der mit jeder neuen Echofläche anspruchsvoller wird. Die Gruppe legt die Echos kompakt am Rand ab, sucht hinter Zul'jarra Schutz und fängt die Echos später ab, bevor sie den NPC erreichen. Fehler erhöhen über Demoralisierender Schrei den Schaden der folgenden Mechaniken.

Wiederhallende Hiebe und Echos

Jedes neue Echo bleibt für spätere Wiederholungen relevant. Nutzt deshalb einen gemeinsamen Ablagebereich am Rand und haltet die Wege zu Zul'jarra frei.

Bei Wiederhallende Hiebe wird ein Spieler markiert. Nach kurzer Verzögerung trifft eine acht Meter große Fläche seine Position und hinterlässt dort ein Echo von Nalorakk. Legt die Echos kompakt am Rand ab, ohne die Wege zu Zul'jarra zu blockieren. Bei späteren Einsätzen wiederholen alle vorhandenen Echos den Einschlag.

Haltet anschließend Abstand zu den Echos. Wer zu nahe kommt, wird von Spektralschlitzer zurückgestoßen und erhält einen stapelbaren DoT. Achtet auf Knockbacks, damit niemand in ein zweites Echo geschoben wird.

Überwältigender Ansturm und Kraftvolles Zerschmettern

Zuerst stellt sich die gesamte Gruppe hinter Zul'jarra. Sobald der Schutzbereich endet, verlassen alle außer dem Tank die folgende Soakfläche.

  1. Bei Überwältigender Ansturm stellt sich die gesamte Gruppe kompakt hinter Zul'jarra in ihren Schutzbereich. Außerhalb ist der wiederholte physische Schaden kaum überlebbar. Rechnet am Ende mit einem Knockback.
  2. Direkt danach folgt Kraftvolles Zerschmettern. Nur der Tank bleibt in der sechs Meter großen Soakfläche und nutzt aktive Mitigation sowie einen persönlichen Defensiv-CD. Ein verpasster Soak löst die Fähigkeit Demoralisierender Schrei aus und verursacht zusätzlichen Gruppenschaden.

Zorn des Kriegsgottes

Sobald alle Echos auf Zul'jarra zulaufen, stellt sich jeder eingeteilte Spieler zwischen sein Echo und den NPC. Jeder Spieler fängt nur ein Echo ab, damit sich der DoT nicht auf einem Ziel stapelt.

Während Zorn des Kriegsgottes geht Zul'jarra in die Mitte. Stellt euch jeweils zwischen ein Echo und Zul'jarra, um jeden Ansturm abzufangen. Verteilt die Echos auf mehrere Spieler, da abgefangene Treffer in Mythisch+ Spektralschlitzer verursachen und der DoT stapelt.

Erreicht ein Echo Zul'jarra, wirkt sie Demoralisierender Schrei. Die Gruppe erleidet Schaden und erhält 30 Sekunden lang zehn Prozent mehr eingehenden Schaden. Der Effekt stapelt und macht bereits den nächsten Fehler deutlich gefährlicher.

Kurzzusammenfassung

  1. Der Tank positioniert Nalorakk leicht versetzt zur Mitte, damit markierte Spieler freie Wege zum Ablagebereich am Rand haben.
  2. Legt Wiederhallende Hiebe dicht beieinander ab und haltet danach Abstand zu allen Echos.
  3. Stellt euch bei Überwältigender Ansturm geschlossen hinter Zul'jarra. Kraftvolles Zerschmettern soakt anschließend ausschließlich der Tank.
  4. Ordnet bei Zorn des Kriegsgottes jedem Echo einen Spieler zu und fangt alle Anstürme vor Zul'jarra ab.
  5. Verteilt die Abfangaufgaben so, dass kein Spieler mehrere Spektralschlitzer-Stapel erhält, und plant Heil-CDs für die Echo-Phase.
  6. Wurde Demoralisierender Schrei ausgelöst, nutzt für die folgenden Mechaniken Defensiv-CDs und verhindert jeden weiteren Stapel.