Season-Regeln & Affix-Logik
In Season 3 sind auf niedrigen Keys Xal’atath’s Handel aktiv (ein „Kiss-Curse“ Effekt). Auf hohen Keys gelten Verstärkt und Tyrannisch gleichzeitig – die alte Idee einer „Tyrannical-Woche“ spielt ab hohen Stufen keine Rolle mehr. Ab +12 ersetzt Xal’atath’s List die Handel: jeder Tod kostet Zeit (Timer-Strafe).
Konsequenz: Clean-Play wird mit zunehmender Stufe wichtiger als „YOLO-Pulls“. Jede vermeidbare Death kostet doppelt (Weg + Strafzeit).
Resilient Keystone & Key-Stabilität
Mit Resilient Keystone 12 (alle Dungeons mindestens +12 in-time) kann dein Schlüssel den Rest der Season nicht mehr unter 12 fallen. Praktisch für Progress: Du verlierst bei knappen Runs nicht die Basisstufe. Absenken bleibt manuell möglich (z. B. zum Helfen oder Üben).
Mit jeder weiteren vollständigen erreichten Schlüsselsteinstufe, wird der Resilent für dich angehoben. Heißt, wenn du z.B. alle Dungeons auf +13 in time gespielt hast, wird dein Schlüssel nicht mehr unter 13 fallen.
Wertung (Score) – worauf’s ankommt
Dein Score spiegelt Stufe × Qualität deiner besten Abschlüsse pro Dungeon. Ein „runder“ Score entsteht durch breite Abdeckung (alle Dungeons) und in-time Ergebnisse. Ein paar sehr hohe Einzel-Runs wirken gut, tragen aber weniger als ein konsistenter Block stabiler Keys.
Viele Leute achten auch auf die Anzahl der gelaufenen Dungeons. Eine hohe Anzahl an gelaufenen Dungeons zeigt durchaus die Erfahrungwerte auf.
So dass dem Spieler wahrscheinlich alle Mechaniken bekannt sind, aber auch viele unterschiedliche Routen und Skips bereits kennt.
Routen-Denke & Cooldown-Management
Prinzip
Eine gute Route ist im Kern ein Cooldown-Plan: Wo liegen eure großen DPS-Bursts (2 min, 3 min), welche Heiler-CDs sichern große Pulls ab, und wo setzt ihr Bloodlust/Heroism ein? Der Tank orientiert Pull-Größe und Chainpulls an diesen Fenstern – nicht umgekehrt. Das ändert sich je nach Comp (z. B. 2-min-Specs vs. 3-min-Specs) und wird vorab in MDT geplant.
Ein zentraler Faktor ist die Effizienz jedes Pulls. Ziel ist, in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Trash zu spielen – aber nur dort, wo die Gegnerzusammenstellung es zulässt. Es geht nicht um blindes Zusammenziehen, sondern um geplante Pull-Pakete: Welche Mobs lassen sich sicher kombinieren, welche nicht?
Trash-Profile & Prioritäten
- Signatur-Mobs bestimmen die Route: gefährliche Caster, Heiler-Adds, Buff-Mobs, „HP-Säcke“.
- Stops/Kicks werden zugeteilt (Rotation + Reserve). „Kritische Casts“ zuerst.
- Waystones/Checkpoints erlauben aggressivere Pfade: längere Chainpulls, schnellere Wiederaufnahme.
Gruppenzusammenstellung (Comp)
Must-Haves
- Bloodlust/Heroism (Schamane, Magier, Evoker oder Jäger) – idealerweise auf Route verankert.
- Interrupt-Abdeckung (mehrere Kicks, verlässliche Stops: Stun/Silence/Displacement).
- Dispel-Matrix: Magie + (je nach Dungeon) Fluch/Gift/Krankheit.
Nice-to-haves
- Externals (z. B. Pain Suppression, Blessing of Sacrifice) & Off-heals für AOE-Spitzen.
- Utility wie Combat-Rez, Group-DRs, AoE-Stops, Grips, zuverlässige Kicks auf kurzen CD.
Rollenfokus (High-Key-Perspektive)
Tank
- Pace steuern: Pull-Größe an DPS-Burst & Heiler-CD koppeln, Chainpulls ansagen.
- Gefahr lenken: Frontals von der Gruppe weg; gefährliche Mobs so positionieren, dass Kicks sitzen.
- Technik: LoS-Pulls & „Snap“ situationsgerecht; Wege so legen, dass Checkpoints optimal greifen.
Heiler
- DMG-Phasen kennen: Heil-CDs für AOE-Spitzen; Defensiv-Calls unterstützen.
- Dispels priorisieren: harte Effekte (Stun/Root/Folgeschaden) vor reinen DoTs.
DPS
- Kick-Verantwortung: wichtige Abilities müssen unbedingt gekickt werden, und können entscheiden, ob der Pull ein Wipe wird.
- CD-Sync: große CDs auf geplante Pulls; Trinkets entsprechend der Route timen.
- Saubere Bewegung: Frontals/Bodeneffekte vermeiden, Cast-Zeit schützen.
HUD, Tools & Ressourcen
- Nameplates: klare Cast-Leisten/Marker (z. B. Plater).
- Cooldown-Übersicht: Party-/Raid-CDs im Blick (z. B. OmniCD).
- Routenplanung: Wege/Prozent/Skips (Mythic Dungeon Tools).
- WeakAuren: Interrupt-Tracker, Timer/Timelines, Defensiv-Reminder (Weakauras).
Progress-Strategie & Review
Keys planen
- Gleichmäßiger Push: erst konsistent in-time auf einer Stufe, dann +1/+2 pushen.
Review in 5 Minuten
- Tode (ab +12 zählt jeder) – wo, warum, wie verhindern?
- Missed Kicks/Stops – welche Casts sind wirklich „kritisch“?
- CD-Drift – haben große Bursts zur Route gepasst?
FAQ
- Gibt es noch „Tyrannical-/Fortified-Wochen“?
- Für niedrige Keys gibt es Wechsel/Modifikatoren. Ab hohen Stufen sind beide stets aktiv – die alte „Woche X“ ist dort kein Faktor.
- „Ab +12 keine Affixe mehr?“
- Ab +12 ersetzt List die Handel: +15 Sekunden pro Tod. Affixe sind also nicht „weg“, sondern anders.
- Wie verhindere ich, dass mein Key fällt?
- Alle Dungeons +12 in-time ⇒ Resilient Keystone 12 ⇒ Key fällt saisonweit nicht unter +12 (manuelles Senken bleibt möglich).