Gruppenzusammenstellung – das Fundament
Bis auf Mythic sind die Raids flexibel in der Größe und ermöglicht die Spieleranzahl an den Kampf anzupassen. Üblich sind 2 Tanks, bei wenigen Bossen 1. Die Heilerzahl richtet sich nach Mechaniken (Raid-Damage, Dispels, Bewegungszwang). Eine gesunde Melee/Ranged-Balance verhindert Kick-Lücken und erleichtert bewegungsintensive Phasen.
Praktische Templates
- 10–14 Spieler: 2 Tanks · 3 Heiler · Rest DPS
- 15–20 Spieler: 2 Tanks · 4–5 Heiler · Rest DPS
- 25–30 Spieler: 2 Tanks · 5–6 Heiler · Rest DPS
Buffs, Debuffs & Must-Haves
- Bloodlust / Heroism
- Einplanen (Schamane, Magier „Time Warp“, Jäger-Pet). Anker für große Schadens-/Heilfenster.
- Kampf-Wiederbelebung
- Druide, Hexer, Todesritter. Geteilte, limitierte Ladungen (skalieren mit Gruppengröße) – für Schlüsseleinsetze reservieren.
- Raid-Buffs
- Arcane Intellect (Magier, Intelligenz), Power Word: Fortitude (Priester, Ausdauer), Battle Shout (Krieger, Angriffskraft), Mark of the Wild (Druide, Vielseitigkeit). Diese vier sollten abgedeckt sein.
- Raid-Debuffs
- Chaos Brand (Dämonenjäger: +Magieschaden erlitten), Mystic Touch (Mönch: +physischer Schaden erlitten). Mindestens einer von beiden ist in Progress-Comps sehr wertvoll.
Utility-Matrix & Cooldowns
Heiler-CDs (Rotation & Anker)
- Große Raid-CDs: Spirit Link, Barrier, Tranquility, Healing Tide, Aura Mastery etc. Vor dem Pull als **Timeline** (Zeitstempel/Prozent) festlegen.
- „Externals“: Pain Suppression, Ironbark, Blessing of Sacrifice, Hand of Freedom – gezielt an Tanks/Spieler callen.
- Raid-DRs: Devotion Aura, Rallying Cry, Darkness, Anti-Magic Zone – klaren Einsatzzeitpunkt definieren.
Interrupts, Stops & Dispels
- Interrupts: Kick-Rotationen für cleave-anfällige Add-Phasen; Ranges schließen Lücken bei Boss-Casts, die Melees nicht erwischen.
- Stops: Stuns, Knockbacks, Silences – „Sicherungen“ für Wellen mit vielen gleichzeitigen Casts.
- Dispels: Magie ist Pflicht; zusätzlich je nach Boss Fluch/Gift/Krankheit. Mass Dispel (Priester) gezielt einplanen; Purge/Soothe (z. B. Enrage) abdecken.
Rollenfokus – was starkes Raid-Spiel ausmacht
Tanks
- Positionierung & Drehen: Frontals weg vom Raid, Boss ruhig halten, Platz für Spreads lassen.
- Swap-Timings: Debuff-Stacks/Mechaniken im Blick; externe CDs frühzeitig absprechen.
- Add-Kontrolle: Spawns einsammeln, an Kicks/Stops „andocken“, cleave-freundlich stellen.
Heiler
- Triage & Ramps: Schaden kommt in Wellen – große Heil-CDs zu den Peaks, nicht zu den Plateaus.
- Dispel-Prio: harte Effekte zuerst (Stun/Root/Folgeschaden), dann „reine“ DoTs.
- DPS-Contribution: In Ruhephasen aktiv Schaden beitragen – Summen machen Endbosse spürbar kürzer.
DPS
- Uptime vs. Mechanics: Bewegung planen (Pre-position), Procs/Trinkets auf sichere Fenster legen.
- Add-Prio: Zielwechsel klar, cleave ohne Mechaniken zu vernachlässigen.
- Defensivs: Eigenverantwortung – „billige“ Defensivs vermeiden Tote und retten Heiler-CDs.
Planung, Progress & Review
Vor dem Pull
- Cooldown-Timeline pro Boss: Heiler-CDs, Raid-DRs, Externals, Bloodlust-Zeitpunkt.
- Assignments: Interrupt-/Dispel-Zuständigkeiten, Soaks/Beacons, Add-Prio, Bait-Spieler.
- Marker & Calls: Weltmarker, Raid-Marker, kurze eindeutige Call-Sprache.
Loot & Reclears
- Group Loot: klare Loot-Policy & Trade-Praxis; BIS-Listen vermeiden Diskussionen im Pull.
- Reclears: Stabilität > Tempo. Saubere Reclears beschleunigen nachfolgenden Progress.
Review
- Tode & Ursachen (Position, Timings, verpasste Defensivs).
- CD-Drift (haben große CD-Fenster die Mechanikfenster getroffen?).
- Assignments-Trefferquote (Interrupts/Dispels/Soaks).