Warum Magieschulen wichtig sind
- Schadensart: Die Magieschule legt fest, als welche Art Schaden gewertet wird (z. B. Feuerschaden, Naturschaden oder physischer Schaden).
- Verstärkungen: Talente, Buffs und Debuffs wirken nur auf bestimmte Schulen. Wer seine Rotationen und Gruppenbuffs danach ausrichtet, macht messbar mehr Schaden/Heilung.
- Unterbrechungen: Wird ein Zauber gestört, sind alle Fähigkeiten derselben Magieschule für kurze Zeit gesperrt (siehe unten „Sperre durch Unterbrechungen“).
Kurz: Die Magieschule ist das „Etikett“ eines Zaubers. Alles, was im Kampf auf Zauber wirkt – Boni, Schwächungen, Widerstände oder Unterbrechungen – orientiert sich an diesem Etikett.
Sperre durch Unterbrechungen
Wird ein Zauber unterbrochen (z. B. durch Tritt, Gegenzauber oder vergleichbare Effekte), kann der betroffene Spieler für einige Sekunden keine Fähigkeiten derselben Magieschule wirken. Man spricht umgangssprachlich von einer Unterbrechungssperre.
- Wird Feuerball gestört, sind alle Feuer-Fähigkeiten des Magiers vorübergehend gesperrt.
- Bei Fähigkeiten mit Mehrfachzuordnung (z. B. Schattenflamme – Schatten und Feuer) trifft die Sperre alle beteiligten Schulen.
Verstärkungen & Schadensberechnung
Viele Effekte erhöhen Schaden oder Heilung nur für bestimmte Schulen. Zwei häufige Beispiele:
- Chaosbrand (Dämonenjäger) erhöht Arkan-, Feuer-, Frost-, Heilig-, Natur- und Schattenschaden, den ein Ziel erleidet.
- Mystischer Stoß (Mönch) erhöht den erlittenen physischen Schaden eines Ziels.
Fähigkeiten mit Mehrfachzuordnung profitieren von allen passenden Verstärkungen. Ein Zauber mit „Schatten“ und „Feuer“ erhält also Boni, die für eine oder beide dieser Schulen gelten.
Überblick der Magieschulen
Physisch
Umfasst Nah- und Fernkampfangriffe. Manche Fähigkeiten sind technisch „magisch“, verursachen aber physischen Schaden.
Arkan
Magie der Ordnung: Manakontrolle, Bann- und Zeitmanipulation, Projektilzauber.
Feuer
Explosiver Direktschaden und DoTs. Häufig kritische Treffer und hohe Spitzen.
Frost
Kontrolle, Verlangsamungen, robuste Einzelzieleffekte. Häufig mit defensivem Nutzen.
Heilig
Lichtmagie für Schaden und Heilung, Läuterung, Schutz.
Natur
Blitze, Gifte, Sturm-/Erdkräfte. Starke Synergien bei Ketteneffekten.
Schatten
Leere, Verderbnis und mentaler Druck. Viele Effekte wirken über Zeit.
Mehrfachzuordnung von Zaubern
Einige Fähigkeiten sind mehreren Magieschulen zugeordnet. Das macht sie flexibel, erhöht aber das Risiko bei Unterbrechungen: Wird ein solcher Zauber gestört, sind alle beteiligten Schulen gesperrt. Unten findest du die gängigen Kategorien der Mehrfachzuordnung (der Begriff „Multi-School“ ist Spielern geläufig, wird hier aber vermieden).
Kategorie | Zuordnungen |
---|---|
Astral | Arkan, Natur |
Chaos | Arkan, Feuer, Frost, Natur, Schatten, Heilig, Physisch |
Kosmisch | Arkan, Heilig, Natur, Schatten |
Elementar | Feuer, Frost, Natur |
Flammenstoß | Feuer, Physisch |
Frostfeuer | Feuer, Frost |
Froststurm | Frost, Natur |
Frostschlag | Frost, Physisch |
Heiliger Sturm | Heilig, Natur |
Heiliger Schlag | Heilig, Physisch |
Seuche | Natur, Schatten |
Strahlend | Feuer, Heilig |
Schattenflamme | Feuer, Schatten |
Schattenfrost | Frost, Schatten |
Schattenhieb | Schatten, Physisch |
Zauberfeuer | Arkan, Feuer |
Zauberfrost | Arkan, Frost |
Zauberschlag | Arkan, Physisch |
Sturmschlag | Natur, Physisch |
Dämmerung | Heilig, Schatten |
Vulkanisch | Feuer, Natur |
Zusammenfassung
- 7 Hauptschulen bestimmen, wie Schaden, Heilung, Boni und Unterbrechungen wirken.
- Unterbrechungen sperren die komplette betroffene Magieschule; bei Mehrfachzuordnung alle beteiligten.