Die Leerenspitze
(The Voidspire)
Raidgröße: 10-30 Spieler (LFR / Normal / Heroisch), 20 Spieler (Mythisch)
Handlung:
Die Leerenspitze ist der zentrale Schlachtzug von
World of Warcraft: Midnight. In diesem gigantischen Turm hat Xal’atath ihre Macht
gesammelt und ein Bollwerk errichtet, das als Nexus der Leere dient. Die Helden Azeroths dringen Stockwerk für
Stockwerk vor, stellen sich den mächtigsten Dienern der Leere und erleben dabei einen Wendepunkt der Geschichte rund
um Alleria Windrunner, Licht, Schatten und kosmische Mächte.
Imperator Averzian
„Tic Tac Toe“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Der Kampf ist im Kern ein Tic-Tac-Toe-Spiel mit Adds: Immer wenn Schattenvorstoß ausgelöst wird, erscheinen 3 Voidshaper in drei Feldern. Ihr entscheidet euch, welche 2 Adds sterben - das übrig gebliebene Add wird als X auf dem Spielfeld „stehen bleiben“. Sobald nach den Soaks 3 X in einer geraden Linie entstehen, folgt Marsch der Unendlichen und der Raid wird überrannt (Wipe).
Rollenaufgaben
-
Tanks:
Taunt-Wechsel nach jedem großen Treffer (Umbralkollaps). Tanke Averzian weg von Adds und halte Boss und Adds grob 10 Yards
getrennt, damit ihr keine unnötigen Schadensreduktionen oder Wechselwirkungen triggert.
-
Heiler:
Plant Heil-CDs für die Soaks ein. Je mehr Felder belegt sind, desto enger und fehleranfälliger wird der Kampf.
-
DPS:
Bollwerk errichten
muss unterbrochen werden, und Adds, die Richtung Portal laufen, gehören
geslowt und gestunnt.
So spielt ihr die „Tic-Tac-Toe“-Sequenz
- Wählt Add #1: Stellt euch auf das Add, das ihr entfernen wollt, und bereitet den ersten Soak vor.
- 1. Soak: Steht im Kreis des ersten Umbralkollaps, um den Schaden zu teilen und das Add zu entfernen.
- Wechsel: Bewegt euch sofort zum nächsten Add, das verschwinden soll (Movement-CDs sind hier Gold wert).
- 2. Soak: Soakt den zweiten Umbralkollaps - auch dieses Add verschwindet.
- Das übrig gebliebene Add markiert das Feld als „X“ und hinterlässt ein Void-Portal / Void-Zone in genau diesem Feld. Dieses Feld zählt ab jetzt für zukünftige Tic-Tac-Toe-Linien.
Wichtig: Wenn nach einer Soak-Sequenz 3 belegt/„X“-Felder in einer geraden Linie verbunden sind, ist das praktisch sofort der Tod. Plant also nicht nur den aktuellen Zug, sondern auch die nächsten 1-2 Züge mit.
Was ihr nebenbei managen müsst
- Zorn der Vergessenheit und Leerenfall: Swirlies/Knockback konsequent ausspielen - ein Knockback in ein „falsches“ Feld kann den nächsten Zug ruinieren.
- Schattenphalanx: Add-Kolonnen kommen quer durch den Raum - früh repositionieren.
- Add-Typen: Voidmaw versucht bei ~35% HP zu einer bereits beanspruchten Zone zu laufen und zu heilen → CC/Stops. Shadowguard Stalwart wirkt unterbrechbares Umbralkollaps (Shield) → Kick. Voidbound Annihilator wirkt ein nicht unterbrechbares Schild und schießt Swirlies → Defensive Fähigkeiten nutzen.
- Dunkle Verwerfung: Großer Raid-AoE - Heiler-CDs oder Personals einplanen.
- Schwärzende Wunden: Max-HP-Reduktion stapelt - Adds sauber kontrollieren, damit ihr nicht „aus Versehen“ extra Stacks kassiert.
- Ruhm des Imperators: Boss/Adds werden gefährlich, wenn sie zu nahe an beanspruchten Feldern bzw. aneinander stehen → Abstand & Kiting.
Mythisch
Zusätzlich müsst ihr die Schutzschilde der Adds aktiv „brechen“: Ein neuer Void-Marked-Effekt muss auf dem Add dispellt werden, um dessen Schutzstapel zu entfernen. Pro Add werden in der Regel 2 Dispels benötigt, bevor der Soak landet - sonst ist das Add effektiv nicht korrekt soakbar.
Vorasius
„The Parasite Boss“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Vorasius ist ein Wand- und Beam-Kampf: Links und rechts entstehen "Void Crystal"-Wände. Ihr müsst Parasiten an diese Wände kiten und sie dort töten, damit ihre Explosionen die Wände aufbrechen. Das ist euer Fluchtweg, wenn Leerenatem später über die Plattform „fegt“.
Rollenaufgaben
-
Tanks:
Taunt-Wechsel nach jeweils zwei
Schattenklauenhieb.
Die Bossposition möglichst einhalten, damit Kiter und Add-Spieler genug Platz haben.
-
Heiler:
Add-Wellen bedeuten Schadensspitzen. Heilt Spieler hoch, die beim Add-Tod in Reichweite standen, und plant
Dispels für
Pustelbersten
bzw. Creep Spit ein.
-
DPS:
Adds priorisieren, nahe an den Wänden töten und Kills bei Bedarf
staffeln, weil Add-Tode Schaden verursachen.
Phase 1
- Urzeitliches Brüllen: Der Boss zieht alle heran - lauft aktiv dagegen an, damit ihr nicht ungünstig positioniert werdet oder (je nach Arena) „rausgezogen“ werdet.
- Schattenklauenhieb: Ein Kreis erscheint und schließt sich - dieser Treffer muss gesoakt werden und hinterlässt einen starken physischen Debuff (auch durch Immunities!).
- Nachbeben: Nach dem Slam kommen Wellen/Schockringe - in die sich bewegende Safe-Zone treten.
- Parasitenausstoß: Swirlies regnen, Parasiten spawnen und fixieren Spieler (Blistercreep) → kiten, CC/Grip helfen.
Wände brechen & Beam überleben
Nach mehreren Slams kommt der entscheidende Moment: Leerenatem geht als tödlicher Beam quer über die Plattform. Die Beam-Richtung erkennt ihr am glühenden Arm des Bosses. Eure Aufgabe ist, die "Void Crystal"-Wände vorher aufzubrechen, um einen Fluchtkorridor zu haben. In Hero reichen meist 2 Parasiten-Explosionen, um eine Seite zu öffnen.
- Kitet Parasiten zur Wand, tötet sie dort und lauft aus der Explosionszone heraus.
- Wenn ihr die Wände zu spät brecht, wird der Beam die Gruppe töten.
Enrage-Check
Tötet den Boss vor dem 3. Leerenatem. Danach eskaliert der Kampf und der Beam pickt zufällig Ziele, bis der Raid stirbt.
Mythisch
Wände benötigen jetzt 3 Add-Tode zum Aufbrechen. Zusätzlich hinterlassen Add-Tode eine permanente Schleim-Pfütze. Plant eure Kiterouten früh und legt den Schleim so, dass sie euch nicht die späteren Beam-Fluchtwege schneidet.
Gefallener König Salhadaar
„The Orb Boss“ - 2 Phasen (Hero: P2 mit CDs)
Salhadaar ist ein Orb-Rennen plus Intermission-Beamphase. Orbs entstehen aus Portalen (Leerenkonvergenz) und laufen zum Boss. Erreichen sie ihn, löst Leereninfusion massiven Raidschaden aus. Gleichzeitig beschwört der Boss „Abbilder“ (Gebrochene Projektion), die unterbrochen/CCt werden müssen.
Rollenaufgaben
-
Tanks:
Taunt bei etwa 10 Stacks, bossnah an einem Portal spielen und den Boss bei Bedarf
wegkiten, damit Orbs sauber gekillt werden können.
-
Heiler:
Orbs hinterlassen
Dunkle Strahlung
als DoT beim Kill. Bereitet euch zudem auf die Intermission bei 100 Energie vor (Entropische Auflösung).
-
DPS:
Orbs sind Top-Priorität. Swaps müssen sitzen. Zusätzlich: Abbilder (Schattenfraktur) sofort kontrollieren und unterbrechen - wenn sie durchcasten, wird es schnell unspielbar.
Phase 1 - Orbs kontrollieren
- Orb-Handling: Killt den nahen Orb sofort. Lasst - falls ihr davon betroffen seid - Debuffs auslaufen, bevor ihr den nächsten Orb killt.
- Zertrümmerndes Zwielicht auf dem aktiven Tank erzeugt Zwielichtstacheln: Tank richtet die Spikes weg vom Raid.
- Despotischer Befehl: DoT + Heal-Absorb. Legt die entstehende Pfütze an die Wand, um Platz zu sparen.
- Gebrochene Projektion: Sofort kicken/CCen - ansonsten Raid-Schaden + zusätzliche Pfützen.
Phase 2 - Intermission (100 Energy)
Bei 100 Energy startet Entropische Auflösung: rotierende Beams plus pulsierender Schaden. Gleichzeitig nimmt der Boss 25% mehr Schaden für ~20 Sekunden - das ist euer Burn-Fenster.
- Vor 100 Energy den Boss so positionieren, dass die permanente Pfütze danach nicht die Arena „spaltet“.
- Heiler müssen hier aufpassen und auf Gruppenmitglieder achten, die von Windende Obskurität getroffen werden.
- DPS: In der Intermission müsst ihr alles geben - hier entscheidet sich der Fight - Beams dodgen, aber weiterhin Schaden machen.
Mythisch
Die Gebrochene Projektion-Abbilder kommen in einer spezifischen, unbekannten Reihenfolge. Immer nur eins ist kickbar - sobald es unterbrochen wurde, wird das nächste aktiv. Zusätzlich reaktivieren sich getötete Orbs wieder, was mehr Kontrolle und schnellere Swaps verlangt.
Vaelgor & Ezzorak
„Twin Dragons“ - 2 Phasen (Hero: Pull)
Zwei Drachen, zwei Zustände: Einer fliegt (unbeweglich), einer ist am Boden (beweglich) - und das rotiert nach jeder Intermission. Das Wichtigste ist Zwielichtbund: Ihr dürft die Bosse nicht zu nah zusammenziehen und ihre HP müssen nah beieinander bleiben, sonst eskaliert der Schaden bzw. ein Enrage droht.
Rollenaufgaben
-
Tanks:
Bosse mindestens 15 Yards getrennt halten, Tail-Lash vom Raid weg drehen und Tethers bzw. Snaps
von Nullzone
kontrolliert brechen.
-
Heiler:
Große Schadensspitzen kommen vor allem dann, wenn Tethers reißen oder Adds droppen. Dispel auf dem
Entsetzlicher Atem-Ziel einplanen.
-
DPS:
Die Lebenspunkte beider Bosse möglichst innerhalb von etwa 10 % halten. Spieler mit
Leerenheulen laufen aus der Gruppe, droppen ihr Add kontrolliert und kicken anschließend
Leerenblitz.
Phase 1 - Boden vs. Flug
- Grounded-Drache bewegen: Zieht den Boden-Drachen aktiv weg vom fliegenden Drachen, damit es nicht zum Zwielichtbund kommt.
- Nullstrahl / Nullzone: Soakt den Beam, um die Pull-Stärke der Nullzone zu reduzieren. Tethers reißen verursacht Raidschaden - der letzte Snap ist am härtesten (Tank wartet, bis der Raid stabile HP hat).
- Entsetzlicher Atem: Ziel wird kurz danach mit einem frontalem Kegel „belegt“ und Furcht trifft alles im Kegel - Ziel dreht den Breath weg vom Raid. Dispel, sobald sicher.
- Düsternis: Void-Orb an den Rand lenken. Spieler können die Explosion „soaken“, um Schaden und spätere Void-Zone bis zu 5× zu verkleinern (2 Gruppen rotieren).
- Leerenheulen: Spieler mit Debuff explodieren in 5y und droppen ein Add unter sich → nah stacken, Add kicken und AoE’n.
Intermission (100 Energy)
Bei 100 Energy fliegen die Drachen hoch und pulsieren AoE-Schaden. Ihr überlebt in der Strahlende Barriere. Es erscheint eine Mitternachtsmanifestation, die kanalisiert - wer targetet wird, läuft raus, damit die Kanalisierung nicht die Gruppe trifft.
Nach dem Add kehrt ihr in Phase 1 zurück, aber mit vertauschten Rollen (der bisher fliegende Drache ist nun auf dem Boden) - und dieser Drache wirkt mehr Fähigkeiten.
Mythisch
Das Entsetzlicher Atem-Ziel erhält während der Furcht erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit - Dispel daher schneller. Beim Soaken von Düsternis verteilt ihr DoT/Schaden, also beim Absorbieren nicht eng stacken.
Lichtblinde Vorhut
„Trio of Paladins“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Drei Paladine mit eigener Rotation - und ein gemeinsamer „Ultimate“-Timer: Wenn ein Paladin 100 Energy erreicht, startet Aura des Zorns. Dabei wird er stationär, kanalisiert eine große Aura und hinterlässt am Ende eine Consecration-Zone, die dauerhaft dort bleibt. Ihr müsst die Bosse also gleichmäßig herunterspielen (3-Target-Cleave) und ihre Ultimates sauber ablegen, bevor euch der Raum ausgeht.
Rollenaufgaben
-
Tanks:
Aggro auf allen drei Bossen halten. Taunt-Swaps sind vor allem bei Kommandant und
Generalin relevant, insbesondere rund um
Richturteil.
-
Heiler:
Große CDs für
Versengendes Strahlen einplanen.
Tyrs Zorn
erzeugt Heilabsorbs, die aktiv weggeheilt werden müssen. Dispel für
Schild des Rächers bereithalten.
-
DPS:
Das Schild von Senn schnell brechen und
Blendendes Licht
zuverlässig unterbrechen. Die Bosse gleichmäßig herunterspielen, sonst triggert
Vergeltung
zu früh.
Kommandant Venel Lichtblut
- Aura-Management: Nach jedem Aura des Zorns rotiert der Raid um den Raum, um die Aura-Zone zu outrangen (in der Aura +100% Holy-Damage der Gegner).
- Todesurteil: Markierte Spieler müssen in die Gruppe, die gemeinsam dann den Todesurteil soakt, danach breiten sich spiralförmig Hammer aus - aus den Rotationen raus dodgen.
- Richturteil → direkt danach großer Treffer („Final Verdict“-Fenster): Taunt-Swap hier einplanen.
Generalin Amias Bellamy
- Explosion-Kreis: Ziel läuft raus, damit die Gruppe nicht getroffen wird.
- Göttlicher Glockenschlag: Schildsalven - Positionierung & seitlich ausweichen, niemand darf „random“ gesilenced werden.
- Schild des Rächers: Dispellbares DoT, pulsierender Schaden.
- Aura: In der Aura bekommt der Boss 75% Schadensreduktion → Boss aus seiner Aura ziehen.
Kriegskaplanin Senn
- Charge baiten: Der Charge geht auf den entferntesten Spieler.
- Geheiligter Schild: Charge → Schild erscheint → Schild schnell brechen, um den raidweite Disorientierung und Schaden zu verhindern.
- Tyrs Zorn: Heal-Absorb auf die 3 nächsten Spieler - gezielt hochheilen.
- Versengendes Strahlen: 15s Channel Raid-AoE → Heiler-CDs + Defensives.
- Blendendes Licht: Kick-Priorität (Interrupts).
Wichtiges
- Killt die Bosse zusammen: Stirbt ein Paladin, bekommen die anderen Vergeltung (+5% Schaden, stapelt alle 2s).
- Lust/Hero: Achtung: Wenn Lust/Hero gezogen wird, reagieren die Bosse darauf und zünden Gegenmaßnahmen: Gottesschild / Zornige Vergeltung.
Mythisch
Ein Geist verstärkt immer einen Paladin: Sein Ultimate löst gleichzeitig eine weitere Bossfähigkeit aus. Zusätzlich wird eine zweite Fähigkeit verstärkt (z. B. Schild des Rächers trifft alle Spieler, Göttlicher Sturm erzeugt dodgeable Tempests, und Versengendes Strahlen wirkt stärker). Hier gewinnt ihr mit saubere Defensiv-Rotation und gezielte Interrupts.
Krone des Kosmos
„Alleria Endboss“ - 3 Phasen, 2 Zwischenphasen (Hero/Lust: Phase 3)
Die Krone des Kosmos ist ein mehrphasiger Endboss-Kampf gegen Alleria Windrunner, der vor allem über saubere Pfeil-Nutzung, Platzmanagement und einen kontrollierten Phase-3-Burn entschieden wird. Phase 1 dreht sich um drei unsterbliche Wächter, deren Schutz ihr mit Silberschlagpfeil entfernen müsst. In den Zwischenphasen spielt ihr einen reinen Movement-Check gegen den Sog zur Mitte und resetet eure Stacks kontrolliert über die silbernen Pfeile. In Phase 2 kämpft ihr gegen Alleria und ein Risssimulakrum, ehe Phase 3 in einen Burn auf drei Plattformsegmenten übergeht.
Rollenaufgaben
-
Tanks:
In Phase 1 übernimmt idealerweise ein Tank dauerhaft Morium, während der zweite Tank mit dem
Raid auf dem aktuellen Fokus-Add spielt. In Phase 2 müssen Alleria und das Risssimulakrum getrennt
getankt und bei
Rissspalt
regelmäßig geswapt werden. In Phase 3 ist rund um
Aspekt des Endes
ein früher Tank-Swap wichtig, damit nicht der Tank mit dem physischen Debuff den Boss weiter tankt.
-
Heiler:
Nullkorona
ist die wichtigste Heiler-Mechanik des gesamten Kampfes: den Heal-Absorb
wegheilen, nicht blind dispellen. Ein Dispel ist nur dann sinnvoll, wenn das Ziel
sonst stirbt, weil der Rest-Absorb sonst auf einen zufälligen Spieler überspringt. Plant Raid-CDs für
die Zwischenphasen, für
Kosmische Barriere
in Phase 2 und für den finalen Burn in Phase 3 ein.
-
DPS:
In Phase 1 werden die Adds nicht einfach nur heruntergespielt, sondern über
saubere Cleave-Fenster und frühe
Silberschlagpfeil-Treffer
optimiert. In Phase 2 müssen
Ruf der Leere-Adds
schnell mit Pfeilen aktiviert, unterbrochen und weggecleavt werden. In Phase 3 geht alles in den Burn,
während die Plattformwechsel sauber vorbereitet werden müssen.
Phase 1 - Die drei Wächter
Zu Kampfbeginn stehen euch drei Undying Sentinels gegenüber. Diese Adds können nicht sterben, solange ihr ihren Schutz nicht mit dem weißen Pfeil aus Silberschlagpfeil entfernt habt.
Die aktuell sinnvollste Reihenfolge ist:
- Demair
- Vorelus
- Morium
Ein Tank bleibt idealerweise dauerhaft auf Morium an dessen Portal und sammelt dort die kleinen Void Droplets. Der Rest des Raids spielt auf Demair. Das ist vor allem deshalb stark, weil ihr so mit dem Main-Raid saubere Cleave-Fenster auf dem Fokus-Add bekommt, während Morium parallel vorbereitet wird.
- Silberschlagpfeil: Der weiße Pfeil durchschlägt Spieler und Adds in einer Linie und entfernt Leeren-Effekte. Wichtig ist hier nicht nur, die Schilde der Adds zu brechen, sondern die Treffer möglichst früh auf alle drei Wächter zu verteilen. So können sich die späteren Schadensverstärkungen aufbauen. Gleichzeitig gilt: Ein Add nicht unnötig mehrfach mit weiteren Pfeilen treffen, weil ihr dadurch eure vorbereiteten Stacks wieder zurücksetzen könnt.
- Void Droplets: Diese kleinen Adds sind nicht einfach nur Nebengeräusch. Wenn sie sterben, verteilen sie ihre Leerenenergie auf alles in Reichweite und erhöhen den eingehenden Schaden. Genau deshalb lohnt es sich, die Droplets aktiv in die Gruppe bzw. in die Add-Position zu ziehen und dort zu cleaven, statt sie einfach irgendwo separat sterben zu lassen.
- Griff des Nichts: Betroffene Spieler müssen den lenkbaren dunklen Pfeil konsequent aus der Gruppe heraus ausrichten. Diese Mechanik ist in der Praxis viel gefährlicher als sie auf dem Papier wirkt, weil sie schnell Leute beim Repositionieren oder Pfeil-Setup trifft.
- Leerenausstoß: Fernkämpfer baiten die Einschläge bewusst leicht außerhalb des Main-Stacks, damit die Pfützen nicht mitten in der Gruppe landen. Gleichzeitig solltet ihr sie aber so legen, dass der Raum nicht unnötig früh zugestellt wird.
- Nullkorona: Heal-Absorb auf einem Spieler. Wegheilen, nur im Notfall dispellen.
- Hallende Dunkelheit: Die Raid-Schaden-Aura darf nicht eskalieren. Deshalb muss auf jedem aktiven Wächter zuverlässig jemand in Nahkampfreichweite stehen.
Praktisch bedeutet das für Hero: Ihr spielt Phase 1 nicht einfach als „drei Adds nacheinander“, sondern bereitet die späteren Kills aktiv vor. Frühe Pfeile, cleavende Droplets und eine feste Killorder machen hier einen gewaltigen Unterschied.
Zwischenphase 1 - Movement-Test
Alleria springt in die Mitte und alle Spieler werden stark nach innen gezogen. Diese Phase ist ein reiner Movement- und Timing-Check.
- Stellaremission: Ein stapelbarer Debuff, der nicht nur Schaden verursacht, sondern auch den Sog zur Mitte verstärkt.
- Silberschlagbeschuss: Die silbernen Pfeile resetten eure Stacks, erhöhen aber gleichzeitig den erlittenen Pfeilschaden massiv. Deshalb ist die Regel hier nicht „einfach Pfeile soaken“, sondern: früh einen Pfeil nehmen, keinen Doppeltreffer kassieren und den nächsten Pfeil erst wieder nehmen, sobald der Debuff abgelaufen ist.
- Zonen & Pull: Gegen den Sog anlaufen und gleichzeitig Einschlägen bzw. Flächen ausweichen.
Der häufigste Fehler hier ist nicht fehlende Bewegung, sondern schlechtes Timing: Wer doppelt von einem Pfeil getroffen wird, stirbt schnell einfach an der Kombination aus Debuff, Pull und Folgeprojektilen.
Phase 2 - Alleria & Risssimulakrum
In Phase 2 kämpft ihr gegen Alleria und ein Risssimulakrum. Der wichtigste Punkt dieser Phase ist: Alleria und das Simulakrum teilen sich über Leerenverbindung effektiv ihr Leben. Das heißt in der Praxis: Ihr beschleunigt mit gutem Schaden nur, wie schnell ihr in Phase 3 kommt, aber nicht, dass Alleria dort plötzlich extrem viel weniger Prozent hat.
- Risssimulakrum: Muss getrennt von Alleria getankt werden. Besonders wichtig ist dabei, dass das Simulakrum nicht unnötig in der Nähe anderer Ziele steht, weil seine Auren und seine Schildphase sonst schnell eskalieren.
- Kosmische Barriere: Wenn das Simulakrum den Schild bekommt, ist das eure sofortige Priorität. Solange der Schild aktiv ist, frisst der Raid konstant Schaden. Diese Phase ist einer der klarsten Heil- und DPS-Checks im Kampf.
- Leerenausstoß: Wie in Phase 1 werden Pfützen von Range-Spielern gelegt. Hier ist es aber noch wichtiger, die Pfützen gebündelt an den Rand bzw. an bereits belegte Stellen zu legen, weil das Platzmanagement die gesamte Phase bestimmt.
- Ruf der Leere: Es erscheinen zwei Adds, die durch Mal des Waldläuferhauptmanns bzw. den Pfeil-Effekt erst sterblich gemacht werden müssen. Danach gilt: reinziehen, unterbrechen, cleaven, schnell töten. Das Entscheidende hier ist Leerenbeschuss: Dieser Cast muss zuverlässig gekickt werden. Erreichen die Adds zu viel Energie, werden sie gefährlich bis pullbeendend.
- Rissspalt: Tank-Swap bei 2-3 Stacks ist hier die saubere Standardlinie.
Die Arena ist in drei Segmente aufgeteilt. Gespielt wird diese Phase am stabilsten, wenn ihr früh entscheidet, in welche Richtung ihr rotieren wollt, und diese Richtung dann auch konsequent beibehaltet. So vermeidet ihr chaotische Last-Second-Wechsel über die Risse.
Zwischenphase 2 - härterer Movement-Check
Die zweite Zwischenphase funktioniert grundsätzlich wie die erste: Sog zur Mitte, Zonen ausweichen und die Stapel von Stellaremission über die silbernen Pfeile resetten.
Der Unterschied ist, dass diese Zwischenphase durch Umlaufende Materie deutlich unruhiger wird. Ihr müsst während des Intermissions nicht nur gegen den Pull spielen, sondern euch auch zwischen den Segmenten umpositionieren, wenn euch die Orbs den Weg abschneiden.
- Pfeile weiterhin kontrolliert soaken, nicht hektisch.
- Rotationen möglichst nicht genau in dem Moment machen, in dem viele Spieler gerade den erhöhten Pfeilschaden-Debuff tragen.
- Movement-CDs hier lieber aktiv nutzen als sie „für später“ aufzuheben.
Phase 3 - Burn auf zerbrochener Plattform
In Phase 3 zerbricht die Plattform in drei einzelne Segmente. Es bleibt nur noch Alleria als Gegner, und der Kampf wird zu einem echten Burn gegen den Raumverlust.
Aspekt des Endes
Diese Mechanik ist einer der wichtigsten Punkte der gesamten Phase. Ein Tank, ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer werden an ihre Position gebunden. Wenn sie sich weit genug entfernen, lösen sie Gravitationskollaps aus: Raid-Schaden plus ein massiver physischer Debuff.
Die sinnvolle Reihenfolge ist:
- Fernkämpfer zuerst
- Nahkämpfer danach
- Tank zuletzt
Genau deshalb sollte der Tank-Swap schon rund um den Tank-Break mitgedacht werden: Der Tank, der gerade seinen Break gemacht hat, soll danach nicht weiter die harten physischen Treffer fressen.
Griff des Nichts
Die Obelisken aus Phase 1 kehren zurück. Da der Raid jetzt meist eng am Boss spielt, ist die Regel einfach: gemeinsam als Gruppe aus den Linien herausbewegen, statt dass jeder einzeln improvisiert.
Plattformwechsel
- Schlingender Kosmos: Das aktuelle Segment wird komplett unspielbar, verursacht massiven Schaden und verhindert Heilung.
- Dunkler Rausch: Kurz vor dem Wechsel erscheinen Federn, mit denen ihr auf das nächste Segment gleiten könnt.
- Bewegt euch nicht erst in letzter Sekunde. Die Phase wird viel stabiler, wenn der Raid den Wechsel früh vorbereitet, sich am Rand sammelt und dann gemeinsam springt.
- Zusätzliche Mobilität wie Gateway, Sprünge oder persönliche Movement-CDs helfen, aber die Feder ist die vorgesehene Standardlösung.
Hier zündet ihr in der Regel Heldentum/Kampfrausch und spielt alles auf den Kill. Der Kampf endet entweder mit einem sauberen Burn - oder weil euch Schlingender Kosmos am Ende die komplette Plattform nimmt.
Kurzzusammenfassung
- Phase 1: Demair → Vorelus → Morium. Adds früh mit Silberschlagpfeil vorbereiten, Droplets aktiv cleaven und Nullkorona wegheilen.
- Zwischenphasen: Gegen den Pull anlaufen, Pfeile kontrolliert zum Reset nutzen, keine Doppeltreffer kassieren.
- Phase 2: Alleria und Simulakrum getrennt spielen, Kosmische Barriere sofort brechen, Voidspawn-Adds aktivieren, unterbrechen und schnell töten.
- Phase 3: Heldentum, saubere Break-Order bei Aspekt des Endes, Plattformwechsel früh vorbereiten und Alleria töten, bevor der Raum weg ist.
Häufige Fragen
Wie viele Bosse hat der Raid "Die Leerenspitze"?
Die Leerenspitze umfasst insgesamt 8 Bosse. Der Raid ist in drei Flügel unterteilt und gipfelt im finalen Kampf gegen Alleria Windläufer.
Auf welchem Schwierigkeitsgrad ist die Leerenspitze verfügbar?
Wie gewohnt ist der Raid in vier Schwierigkeitsstufen spielbar: Schlachtzugsbrowser (LFR), Normal (NHC), Heroisch (HC) und Mythisch (Mythic). Die Beutestufen skalieren entsprechend der Schwierigkeit.
Gibt es besondere Belohnungen oder Mounts in der Leerenspitze?
Neben den klassischen Tier-Sets droppen in der Leerenspitze exklusive kosmetische Leeren-Items. Besonders begehrt ist die Chance auf ein einzigartiges Raid-Mount beim Endboss Alleria auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad.
Gibt es eine Vorquest für den Raid "Die Leerenspitze"?
In der Regel ist kein klassisches Attunement mehr nötig, um den Raid zu betreten. Es wird jedoch empfohlen, die Kampagne von WoW Midnight bis zu einem gewissen Punkt zu spielen, um den Kontext der Geschichte in der Leerenspitze zu verstehen.