Die Leerenspitze
(The Voidspire)
Raidgröße: 10-30 Spieler (LFR / Normal / Heroisch), 20 Spieler (Mythisch)
Handlung:
Die Leerenspitze ist der zentrale Schlachtzug von
World of Warcraft: Midnight. In diesem gigantischen Turm hat Xal’atath ihre Macht
gesammelt und ein Bollwerk errichtet, das als Nexus der Leere dient. Die Helden Azeroths dringen Stockwerk für
Stockwerk vor, stellen sich den mächtigsten Dienern der Leere und erleben dabei einen Wendepunkt der Geschichte rund
um Alleria Windrunner, Licht, Schatten und kosmische Mächte.
Imperator Averzian
„Tic Tac Toe“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Der Kampf ist im Kern ein Tic-Tac-Toe-Spiel mit Adds: Immer wenn Schattenvorstoß ausgelöst wird, erscheinen 3 Voidshaper in drei Feldern. Ihr entscheidet euch, welche 2 Adds sterben - das übrig gebliebene Add wird als X auf dem Spielfeld „stehen bleiben“. Sobald nach den Soaks 3 X in einer geraden Linie entstehen, folgt Marsch der Unendlichen und der Raid wird überrannt (Wipe).
Rollenaufgaben
- Tanks: Taunt-Wechsel nach jedem großen Treffer (Umbralkollaps). Tanke Averzian weg von Adds und trennt Boss/Adds grob 10 Yards, damit ihr keine unnötigen Schadensreduktionen/Interaktionen triggert.
- Heiler: Plant Heil-CDs für die Soaks ein. Je mehr Felder belegt sind, desto „enger“ wird der Kampf.
- DPS: Bollwerk errichten muss unterbrochen werden, und Adds, die Richtung Portal laufen, gehören geslowed und gestunnt.
So spielt ihr die „Tic-Tac-Toe“-Sequenz
- Wählt Add #1: Stellt euch auf das Add, das ihr entfernen wollt, und bereitet den ersten Soak vor.
- 1. Soak: Steht im Kreis des ersten Umbralkollaps, um den Schaden zu teilen und das Add zu entfernen.
- Wechsel: Bewegt euch sofort zum nächsten Add, das verschwinden soll (Movement-CDs sind hier Gold wert).
- 2. Soak: Soakt den zweiten Umbralkollaps - auch dieses Add verschwindet.
- Das übrig gebliebene Add markiert das Feld als „X“ und hinterlässt ein Void-Portal / Void-Zone in genau diesem Feld. Dieses Feld zählt ab jetzt für zukünftige Tic-Tac-Toe-Linien.
Wichtig: Wenn nach einer Soak-Sequenz 3 belegt/„X“-Felder in einer geraden Linie verbunden sind, ist das praktisch sofort der Tod. Plant also nicht nur den aktuellen Zug, sondern auch die nächsten 1-2 Züge mit.
Was ihr nebenbei managen müsst
- Zorn der Vergessenheit und Leerenfall: Swirlies/Knockback konsequent ausspielen - ein Knockback in ein „falsches“ Feld kann den nächsten Zug ruinieren.
- Schattenphalanx: Add-Kolonnen kommen quer durch den Raum - früh repositionieren.
- Add-Typen: Voidmaw versucht bei ~35% HP zu einer bereits beanspruchten Zone zu laufen und zu heilen → CC/Stop. Shadowguard Stalwart wirkt unterbrechbares Umbralkollaps (Shield) → Kick. Voidbound Annihilator wirkt ein nicht unterbrechbares Schild und schießt Swirlies → Defensive Fähigkeiten nutzen.
- Dunkle Verwerfung: Großer Raid-AoE - Heiler-CDs oder Personals einplanen.
- Schwärzende Wunden: Max-HP-Reduktion stapelt - Adds sauber kontrollieren, damit ihr nicht „aus Versehen“ extra Stacks kassiert.
- Ruhm des Imperators: Boss/Adds werden gefährlich, wenn sie zu nahe an beanspruchten Feldern bzw. aneinander stehen → Abstand & Kiting.
Mythisch
Zusätzlich müsst ihr die Schutzschilde der Adds aktiv „brechen“: Ein neuer Void-Marked-Effekt muss auf dem Add dispellt werden, um dessen Schutzstapel zu entfernen. Pro Add werden in der Regel 2 Dispels benötigt, bevor der Soak landet - sonst ist das Add effektiv nicht korrekt soakbar.
Vorasius
„The Parasite Boss“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Vorasius ist ein Wand- und Beam-Kampf: Links und rechts entstehen "Void Crystal"-Wände. Ihr müsst Parasiten an diese Wände kiten und sie dort töten, damit ihre Explosionen die Wände aufbrechen. Das ist euer Fluchtweg, wenn Leerenatem später über die Plattform „fegt“.
Rollenaufgaben
- Tanks: Nach den ersten 2 Slams taunten (ein Tank nimmt jeden Schattenklauenhieb mit). Position beibehalten, damit Kiter Platz haben.
- Heiler: Add-Wellen bedeuten Schadensspitzen. Heilt Spieler hoch, die beim Add-Tod in Reichweite standen (und räumt Dispels für Pustelbersten / Creep Spit ein).
- DPS: Adds priorisieren, nahe an Wänden töten und Kills bei Bedarf staffeln, weil Add-Tode Schaden verursachen.
Phase 1
- Urzeitliches Brüllen: Der Boss zieht alle heran - lauft aktiv dagegen an, damit ihr nicht ungünstig positioniert werdet oder (je nach Arena) „rausgezogen“ werdet.
- Schattenklauenhieb: Ein Kreis erscheint und schließt sich - dieser Treffer muss gesoakt werden und hinterlässt einen starken physischen Debuff (auch durch Immunities!).
- Nachbeben: Nach dem Slam kommen Wellen/Schockringe - in die sich bewegende Safe-Zone treten.
- Parasitenausstoß: Swirlies regnen, Parasiten spawnen und fixieren Spieler (Blistercreep) → kiten, CC/Grip helfen.
Wände brechen & Beam überleben
Nach mehreren Slams kommt der entscheidende Moment: Leerenatem geht als tödlicher Beam quer über die Plattform. Die Beam-Richtung erkennt ihr am glühenden Arm des Bosses. Eure Aufgabe ist, die "Void Crystal"-Wände vorher aufzubrechen, um einen Fluchtkorridor zu haben. In Hero reichen meist 2 Parasiten-Explosionen, um eine Seite zu öffnen.
- Kitet Parasiten zur Wand, tötet sie dort und lauft aus der Explosionszone heraus.
- Wenn ihr die Wände zu spät brecht, wird der Beam die Gruppe töten.
Enrage-Check
Tötet den Boss vor dem 3. Leerenatem. Danach eskaliert der Kampf und der Beam pickt zufällig Ziele, bis der Raid stirbt.
Mythisch
Wände benötigen jetzt 3 Add-Tode zum Aufbrechen. Zusätzlich hinterlassen Add-Tode eine permanente Schleim-Pfütze. Plant eure Kiterouten früh und legt den Schleim so, dass sie euch nicht die späteren Beam-Fluchtwege schneidet.
Gefallender König Salhadaar
„The Orb Boss“ - 2 Phasen (Hero: P2 mit CDs)
Salhadaar ist ein Orb-Rennen plus Intermission-Beamphase. Orbs entstehen aus Portalen (Leerenkonvergenz) und laufen zum Boss. Erreichen sie ihn, löst Leereninfusion massiven Raidschaden aus. Gleichzeitig beschwört der Boss „Abbilder“ (Gebrochene Projektion), die unterbrochen/CC’t werden müssen.
Rollenaufgaben
- Tanks: Taunt bei ~10 Stacks, bossnah an einem Portal spielen, und den Boss bei Bedarf wegkiten, damit Orbs sauber gekillt werden können.
- Heiler: Orbs hinterlassen Dunkle Strahlung (DoT) beim Kill. Bereitet euch zudem auf die Intermission bei 100 Energy vor (Entropische Auflösung).
- DPS: Orbs sind Top-Priorität. Swaps müssen sitzen. Zusätzlich: Abilder(Schattenfraktur) sofort cc'en und interrupten - wenn sie durchcasten, wird’s unspielbar.
Phase 1 - Orbs kontrollieren
- Orb-Handling: Killt den nahen Orb sofort. Lasst - falls ihr davon betroffen seid - Debuffs auslaufen, bevor ihr den nächsten Orb killt.
- Zertrümmerndes Zwielicht auf dem aktiven Tank erzeugt Zwielichtstacheln: Tank richtet die Spikes weg vom Raid.
- Despotischer Befehl: DoT + Heal-Absorb. Legt die entstehende Pfütze an die Wand, um Platz zu sparen.
- Gebrochene Projektion: Sofort kicken/CC’n - ansonsten Raid-Schaden + zusätzliche Pfützen.
Phase 2 - Intermission (100 Energy)
Bei 100 Energy startet Entropische Auflösung: rotierende Beams plus pulsierender Schaden. Gleichzeitig nimmt der Boss 25% mehr Schaden für ~20 Sekunden - das ist euer Burn-Fenster.
- Vor 100 Energy den Boss so positionieren, dass die permanente Pfütze danach nicht die Arena „spaltet“.
- Heiler müssen hier aufpassen und auf Gruppenmitglieder achten, die von Windende Obskurität getroffen werden.
- DPS: In der Intermission müsst ihr alles geben - hier entscheidet sich der Fight - Beams dodgen, aber weiterhin Schaden machen.
Mythisch
Die Gebrochene Projektion-Abbilder kommen in einer spezifischen, unbekannten Reihenfolge. Immer nur eins ist kickbar - sobald es unterbrochen wurde, wird das nächste aktiv. Zusätzlich reaktivieren sich getötete Orbs wieder, was mehr Kontrolle und schnellere Swaps verlangt.
Vaelgor & Ezzorak
„Twin Dragons“ - 2 Phasen (Hero: Pull)
Zwei Drachen, zwei Zustände: Einer fliegt (unbeweglich), einer ist am Boden (beweglich) - und das rotiert nach jeder Intermission. Das Wichtigste ist Zwielichtbund: Ihr dürft die Bosse nicht zu nah zusammenziehen und ihre HP müssen nah beieinander bleiben, sonst eskaliert der Schaden bzw. ein Enrage droht.
Rollenaufgaben
- Tanks: Bosse mindestens 15 Yards getrennt halten, Tail-Lash vom Raid weg drehen, und Tethers/Snaps (Nullzone) kontrolliert „brechen“.
- Heiler: Große Schadensspitzen, wenn Tethers reißen oder Adds droppen. Dispel auf dem Entsetzlicher Atem-Ziel einplanen.
- DPS: HP der Bosse innerhalb von ~10% halten, Adds aus der Gruppe ablegen (Leerenheulen) und kicken (Leerenblitz).
Phase 1 - Boden vs. Flug
- Grounded-Drache bewegen: Zieht den Boden-Drachen aktiv weg vom fliegenden Drachen, damit es nicht zum Zwielichtbund kommt.
- Nullstrahl / Nullzone: Soakt den Beam, um die Pull-Stärke der Nullzone zu reduzieren. Tethers reißen verursacht Raidschaden - der letzte Snap ist am härtesten (Tank wartet, bis der Raid stabile HP hat).
- Entsetzlicher Atem: Ziel wird kurz danach mit einem frontalem Kegel „belegt“ und Furcht trifft alles im Kegel - Ziel dreht den Breath weg vom Raid. Dispel, sobald sicher.
- Düsternis: Void-Orb an den Rand lenken. Spieler können die Explosion „soaken“, um Schaden und spätere Void-Zone bis zu 5× zu verkleinern (2 Gruppen rotieren).
- Leerenheulen: Spieler mit Debuff explodieren in 5y und droppen ein Add unter sich → nah stacken, Add kicken und AoE’n.
Intermission (100 Energy)
Bei 100 Energy fliegen die Drachen hoch und pulsieren AoE-Schaden. Ihr überlebt in der Strahlende Barriere. Es erscheint eine Mitternachtsmanifestation, die kanalisiert - wer targetet wird, läuft raus, damit die Kanalisierung nicht die Gruppe trifft.
Nach dem Add kehrt ihr in Phase 1 zurück, aber mit vertauschten Rollen (der bisher fliegende Drache ist nun auf dem Boden) - und dieser Drache wirkt mehr Fähigkeiten.
Mythisch
Das Entsetzlicher Atem-Ziel erhält während der Furcht erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit - Dispel daher schneller. Beim Soaken von Düsternis verteilt ihr DoT/Schaden, also beim Absorbieren nicht eng stacken.
Lichtblinde Vorhut
„Trio of Paladins“ - 1 Phase (Hero: Pull)
Drei Paladine mit eigener Rotation - und ein gemeinsamer „Ultimate“-Timer: Wenn ein Paladin 100 Energy erreicht, startet Aura des Zorns. Dabei wird er stationär, kanalisiert eine große Aura und hinterlässt am Ende eine Consecration-Zone, die dauerhaft dort bleibt. Ihr müsst die Bosse also gleichmäßig herunterspielen (3-Target-Cleave) und ihre Ultimates sauber ablegen, bevor euch der Raum ausgeht.
Rollenaufgaben
- Tanks: Aggro auf allen 3 halten. Taunt-Swaps sind primär bei Kommandant und General relevant ( Swap während Richturteil).
- Heiler: Große CDs in Versengendes Strahlen. Tyrs Zorn-Heilabsorbs aktiv wegheilen. Dispel Schild des Rächers.
- DPS: Schild von Senn schnell brechen und Blendendes Licht unterbrechen. Bosse gleichmäßig runterspielen - sonst triggert Vergeltung früh.
Kommandant Venel Lichtblut
- Aura-Management: Nach jedem Aura des Zorns rotiert der Raid um den Raum, um die Aura-Zone zu outrangen (in der Aura +100% Holy-Damage der Gegner).
- Todesurteil: Markierte Spieler müssen in die Gruppe, die gemeinsam dann den Todesurteil soakt, danach breiten sich spiralförmig Hammer aus - aus den Rotationen raus dodgen.
- Richturteil → direkt danach großer Treffer („Final Verdict“-Fenster): Taunt-Swap hier einplanen.
Generalin Amias Bellamy
- Explosion-Kreis: Ziel läuft raus, damit die Gruppe nicht getroffen wird.
- Göttlicher Glockenschlag: Schildsalven - Positionierung & seitlich ausweichen, niemand darf „random“ gesilenced werden.
- Schild des Rächers: Dispellbares DoT, pulsierender Schaden.
- Aura: In der Aura bekommt der Boss 75% Schadensreduktion → Boss aus seiner Aura ziehen.
Kriegskaplanin Senn
- Charge baiten: Der Charge geht auf den entferntesten Spieler.
- Geheiligter Schild: Charge → Schild erscheint → Schild schnell brechen, um den raidweite Disorientierung und Schaden zu verhindern.
- Tyrs Zorn: Heal-Absorb auf die 3 nächsten Spieler - gezielt hochheilen.
- Versengendes Strahlen: 15s Channel Raid-AoE → Heiler-CDs + Defensives.
- Blendendes Licht: Kick-Priorität (Interrupts).
Wichtiges
- Killt die Bosse zusammen: Stirbt ein Paladin, bekommen die anderen Vergeltung (+5% Schaden, stapelt alle 2s).
- Lust/Hero: Achtung: Bei Lust/Hero werden Effekte gespiegelt/ausgelöst (Gottesschild / Zornige Vergeltung). Plant das Timing so, dass ihr nicht in eine Immunitäts-/Burst-Falle lauft.
Mythisch
Ein Geist verstärkt immer einen Paladin: Sein Ultimate löst gleichzeitig eine weitere Bossfähigkeit aus. Zusätzlich wird eine zweite Fähigkeit verstärkt (z. B. Schild des Rächers trifft alle Spieler, Göttlicher Sturm erzeugt dodgeable Tempests, und Versengendes Strahlen wirkt stärker). Hier gewinnt ihr mit saubere Defensiv-Rotation und gezielte Interrupts.
Krone des Kosmos
Final Boss - Coming Soon
Für den Endboss liegen aktuell noch keine vollständigen Mechanik-Details vor. Der Encounter ist als mehrphasiger Kampf geplant. Sobald die finalen Informationen freigegeben sind, wird dieser Abschnitt ergänzt.