Überblick

Der Altar der Fänge ist ein linearer Drei-Boss-Dungeon aus Patch 12.1. Die Bossreihenfolge lautet Rav'i, das windende Knäuel und Zul'jan.
Gift, lang anhaltende DoTs, gefährliche Frontals und folgenreiche gegnerische Zauber prägen den gesamten Lauf. Kontrollierte Pulls, feste Unterbrechungen und ausreichend freie Fläche sind deshalb entscheidend.
Trash vor Rav'i
Im ersten Abschnitt verursachen mehrere Gegner gefährlichen Gruppenschaden. Große Pulls kombinieren schnell Heilabsorbs, schwere Tanktreffer und Zauber, die unbedingt unterbrochen werden müssen.
Zwillingsfangplager
- Lähmungsschüsse: Trifft zwei Spieler mit Naturschaden und belegt sie mit einem magischen DoT. Die Verlangsamung wird mit jedem Tick stärker. Dispellt den Effekt frühzeitig oder entfernt die Bewegungseinschränkung mit einer passenden Fähigkeit.
- Toxischer Atem: Beginnt als Frontal auf den Tank und dreht sich anschließend um 180 Grad in eine zufällige Richtung. Haltet Abstand und lauft nicht zu früh wieder hinter den Gegner.
- Doppelhieb: Jeder Nahkampfangriff trifft den Tank zweimal. Bei größeren Pulls sollte der Tank frühzeitig Defensiv-CDs einsetzen.
Urtümliche Schlange
- Durchdringendes Zischen: Unbedingt unterbrechen. Der Zauber trifft die gesamte Gruppe und verringert das Tempo sechs Sekunden lang um 30 Prozent.
- Stinkender Auswurf: Trifft einen zufälligen Spieler mit Naturschaden. Stoppt den Gegner möglichst oft mit Betäubungen oder anderen Kontrollfähigkeiten.
Gefräßiger Nachfahre
Jeder Nahkampfangriff gewährt dem Gegner durch Gefräßige Klauen einen stapelbaren Angriffstempobonus. Entfernt den Wuteffekt. Alternativ unterbrechen Betäubungen, Kiten und andere Kontrollfähigkeiten die Angriffskette, sodass die Stapel auslaufen können.
Ritualhäuptling
- Instabiles Totem: Verursacht regelmäßig Schaden an der gesamten Gruppe, solange es aktiv ist. Der Ritualhäuptling hat deshalb eine hohe Zielpriorität.
- Blutopfer: Trifft die gesamte Gruppe und hinterlässt einen Heilungsabsorb. Nutzt persönliche Defensiv-CDs, wenn weitere Schadensquellen gleichzeitig aktiv sind.
- Zerstückeln: Verursacht einen schweren körperlichen Treffer gegen den Tank.
Giftblutegel
- Vollfressen: Nahkampfangriffe heilen den Giftblutegel. Fokussiert euren Schaden, damit er sich am Tank nicht unnötig lange hochheilt.
- Septischer Spritzer: Hinterlässt beim Tod mehrere Giftlachen. Zieht die Gruppe während des Pulls weiter, damit genügend freie Fläche bleibt.
Rav'i

Der Kampf gegen Rav'i dreht sich um drei Aashaufen. Der Boss verteilt frisches Fleisch und läuft bei leerer Energie zum nächstgelegenen Haufen. Erreicht er dort frisches Fleisch, wird die folgende Fressphase deutlich gefährlicher.
Gefräßiges Stampfen und frisches Fleisch
Die Gruppe muss den Einschlägen ausweichen und Rav'i gleichzeitig für das Ende seiner Energie an einem sauberen Aashaufen positionieren.
Gefräßiges Stampfen verursacht Gruppenschaden und lässt mehrere Felsbrocken in markierten Bereichen einschlagen. Weicht aus. Gleichzeitig landet frisches Fleisch auf einigen Aashaufen.
Der Tank zieht Rav'i anschließend in die Nähe eines sauberen Aashaufens. Sobald seine Energie aufgebraucht ist, läuft der Boss zum nächstgelegenen Haufen. Liegt dort frisches Fleisch, beginnt statt der normalen Fressphase Fressattacke.
Fressphase
Während der Fressphase entscheidet der schnelle Schildbruch darüber, wie viele Stapel des Gruppenschadens entstehen. Offensive CDs gehören in dieses Fenster.
Während Aas verssschlingen erhält Rav'i ein Absorptionsschild. Solange es besteht, erhält die gesamte Gruppe regelmäßig einen stapelbaren DoT. Bei Fressattacke geschieht dies doppelt so häufig. Bündelt sämtliche offensiven CDs, um das Schild sofort zu brechen.
Gleichzeitig erzeugt Gierschlund paarweise kleine Einschlagsflächen. Je ein Spieler soakt jede Fläche. Bleibt eine Fläche leer, erhält die gesamte Gruppe einen weiteren Stapel des Gruppenschadens.
Weitere Fähigkeiten
- Dreifachschuss: Belegt drei Spieler mit einem zehn Sekunden langen DoT. Haltet mindestens fünf Meter Abstand, da der Schaden auch Spieler in der Nähe trifft.
- Hochwürgen: Rav'i feuert drei Säurewellen auf einen Spieler. Verlasst die Linien und steht währenddessen nicht direkt am Boss. Ein Treffer verlangsamt euch und verringert euren verursachten Schaden deutlich.
- Hydraschlag: Alle drei Köpfe treffen den Tank nacheinander. Nutzt aktive Mitigation und Defensiv-CDs.
Kurzzusammenfassung
- Weicht den Felsbrocken von der Fähigkeit Gefräßiges Stampfen aus.
- Zieht Rav'i vor dem Ende seiner Energie an einen Aashaufen ohne frisches Fleisch.
- Brecht das Schild der Fressphase sofort mit gebündelten offensiven CDs.
- Soakt während Gierschlund jede kleine Einschlagsfläche einzeln.
- Haltet bei Dreifachschuss mindestens fünf Meter Abstand voneinander.
Trash vor dem windenden Knäuel
Nach Rav'i kommen Eier, fixierende Jungtiere und Gegner hinzu, die sich heilen oder verstärken können. Achtet bei großen Pulls besonders darauf, keine zusätzlichen Eier zu aktivieren.
Hochevolutionär
- Evolution: Der sechs Sekunden lang kanalisierte Zauber heilt den Gegner. Wird er abgeschlossen, erhält der Hochevolutionär zusätzlich ein Schild, Kontrollimmunität und eine verstärkte Version von Vergiften. Beendet die Kanalisierung mit einer Betäubung oder einer anderen harten Kontrollfähigkeit.
- Vergiften: Trifft einen zufälligen Spieler und hinterlässt einen Gift-DoT. Unterbrecht den Zauber, wenn kein wichtigerer Cast aktiv ist.
Klappernder Winder
- Ätzende Reißzähne: Trifft den Tank und erhöht seinen erlittenen Schaden 20 Sekunden lang um 20 Prozent. Zieht diesen Gegner nicht leichtfertig mit mehreren starken Nahkämpfern zusammen.
- Rasseln: Verursacht fünf Sekunden lang jede Sekunde Gruppenschaden. Plant einen Heil-CD ein, wenn weitere Schadensquellen gleichzeitig aktiv sind.
Blutvergießer und Jungtiere
- Aderlass: Nahkampfangriffe der Blutvergießer erzeugen Blutlachen. Der Tank zieht die Gegner kontinuierlich aus den Flächen.
- Das Betreten eines infundierten Eis oder das Heranziehen einer Gegnergruppe an ein Ei lässt mehrere Jungtiere schlüpfen. Haltet Pulls von zusätzlichen Eiern fern.
- Aufkommender Hunger: Die Jungtiere fixieren zufällige Spieler. Bleibt zunächst zusammen, sammelt die Adds und stoppt sie mit Flächenkontrolle.
Das windende Knäuel

Das windende Knäuel besteht aus mehreren verbundenen Schlangen. Die Gruppe muss den Boss auseinanderziehen und anschließend die einzelnen Schlangen stunnen, slowen und nacheinander fokussieren. Fehlende Unterbrechungen verringern den verursachten Schaden der gesamten Gruppe erheblich.
Giftiger Schwund
Der Boss beginnt eine Serie aus drei direkt aufeinanderfolgenden Zaubern. Verteilt dafür bereits vor dem Pull mindestens drei Unterbrechungen.
Jede erfolgreiche Anwendung von Giftiger Schwund verringert den verursachten Schaden der Gruppe um 15 Prozent und ihr Bewegungstempo um 10 Prozent. Der Effekt ist stapelbar.
Die drei Zauber folgen unmittelbar aufeinander. Ein einzelner Spieler kann die Serie nicht vollständig abdecken, daher müssen die Unterbrechungen fest verteilt sein.
Ansturm und Giftdüse
Bei Grabender Ansturm gräbt sich der Boss in Richtung eines Spielers durch die Arena. Verlasst seine Laufbahn. Anschließend folgt Giftdüse als breiter Giftkegel in dieselbe Richtung. Bleibt seitlich vom Zielpunkt des Ansturms.
Todesklappern und Rankengriff
Der ansteigende Gruppenschaden leitet den Übergang in die Aufteilung des Bosses ein. Die Gruppe muss dafür geschlossen Distanz aufbauen.
Todesklappern verursacht jede Sekunde stärker werdenden körperlichen Gruppenschaden. Gleichzeitig verbindet Orweyna die Spieler über Rankengriff mit dem Boss.
Bewegt euch sofort gemeinsam mindestens zehn Meter vom Boss weg. Dadurch zieht die Gruppe das Knäuel auseinander und löst Entschlingen aus. Eine zu langsame Reaktion führt durch den ansteigenden Gruppenschaden schnell zum Wipe.
Die einzelnen Schlangen
Nach Entschlingen zerfällt der Boss in fünf fixierende Schlangen. Stunnt und slowt die Adds und fokussiert sie nacheinander, bevor sie sich wieder zusammensetzen.
Jede der fünf Schlangen fixiert einen Spieler. Stunnt und slowt die Adds und tötet sie nacheinander. Der an den einzelnen Schlangen verursachte Schaden wird beim späteren Zusammensetzen auf den Boss übertragen.
- Mehrere Schlangen wirken erneut Giftiger Schwund. Stunnt die wirkenden Schlangen, um die Zauber zusätzlich zu stoppen.
- Erreicht eine fixierende Schlange ihr Ziel, erleidet der Spieler zusätzlichen Giftschaden und verursacht vorübergehend weniger Schaden.
- Nach kurzer Zeit graben sich die Schlangen mit Untergraben zur Mitte. Verlasst die markierten Bereiche, um Schaden und Knockback zu vermeiden.
Weitere Fähigkeiten
- Synchrones Gift: Trifft die gesamte Gruppe und hinterlässt einen 35 Sekunden langen DoT. Der Heiler muss über einen großen Teil des Kampfes konstant gegenheilen.
- Schwanzsense: Verursacht einen schweren körperlichen Treffer gegen den Tank.
Kurzzusammenfassung
- Teilt drei Unterbrechungen für die direkt aufeinanderfolgenden Anwendungen von Giftiger Schwund ein.
- Weicht der Fähigkeit Grabender Ansturm und dem anschließenden Effekt Giftdüse seitlich aus.
- Lauft bei Todesklappern gemeinsam mindestens zehn Meter vom Boss weg.
- Stunnt und slowt die fixierenden Schlangen und stoppt deren Giftiger Schwund.
- Verlasst die markierten Einschläge von Untergraben.
Trash vor Zul'jan
Im letzten Abschnitt kehren bekannte Gegner aus den vorherigen Bereichen zurück. Große Schlangen und Anhänger Ula'teks ergänzen gefährliche Gruppenzauber. Zieht mehrere dieser Gegner nur mit vorbereiteten Unterbrechungen zusammen.
Aufsteigende Schlange
- Infizieren: Belegt alle Spieler mit einem Naturschaden-DoT. Beim Ablauf explodiert jeder Spieler in einem Radius von fünf Metern und erzeugt mehrere Jungtiere. Verteilt euch rechtzeitig und sammelt die Adds danach schnell ein.
- Virulenter Wirbel: Erzeugt mehrere wandernde Gifttornados. Beobachtet ihre Bewegungsrichtung und haltet die Kampfposition möglichst frei.
- Giftfontäne: Ein fünf Sekunden langer Frontal auf den Tank, der zusätzlich zurückstößt. Der Tank dreht die Schlange von der Gruppe weg und bleibt während der Kanalisierung stehen.
Auserwählter von Ula'tek
- Massenvergiftung: Unbedingt unterbrechen. Der Zauber trifft die gesamte Gruppe und hinterlässt einen acht Sekunden langen Gift-DoT.
- Toxische Woge: Verursacht wiederholt Naturschaden an der Gruppe, während Giftlinien vom Gegner ausgehen. Nutzt Heil- und Defensiv-CDs und bleibt zwischen den Linien.
Weitere Gegner
- Überzogene Schneide: Die Klinge des Altars teleportiert zu einem zufälligen Spieler und hinterlässt einen sechs Sekunden langen DoT.
- Toxinausbruch: Lebendiges Gift explodiert beim Tod. Tötet nicht mehrere dieser Gegner gleichzeitig, wenn die Gruppe bereits angeschlagen ist.
- Bekannte Hochevolutionäre müssen bei Evolution weiterhin mit harter Kontrolle gestoppt werden. Lähmungsschüsse, Blutopfer und Massenvergiftung bleiben die wichtigsten weiteren Prioritäten.
Zul'jan

Bei Zul'jan fängt die Gruppe zunächst vier Strahlen ab und entfernt die dadurch erhaltenen Giftstapel gezielt mit körperlichen Bossfähigkeiten. Blutlachen und umherfliegende Äxte schränken dabei zunehmend den verfügbaren Platz ein.
Ritual des Fangzahns
Für jedes Ritual müssen vier Spieler feststehen, die jeweils einen Strahl abfangen. Kein Strahl darf Zul'jan erreichen.
Während Ritual des Fangzahns springt Zul'jan in die Mitte. Vier Schlangenköpfe kanalisieren jeweils einen Strahl auf ihn. Erreicht ein Strahl den Boss, erhält Zul'jan eine stapelbare Verstärkung, die regelmäßig Gruppenschaden verursacht.
Fangt alle vier Strahlen ab, indem jeweils ein Spieler zwischen einem Schlangenkopf und Zul'jan steht. Jeder Abfangspieler erhält Ritualgift. Das Gift hält lange an, ist stapelbar und verursacht beim Ablauf tödlichen Schaden.
Ritualgift entfernen
Ritualgift lässt sich nur durch körperliche Fähigkeiten von Zul'jan abbauen. Teilt deshalb gezielt ein, wer sich von Knochenschlitzer treffen lässt.
Körperliche Bossfähigkeiten lösen Aderlass aus. Dadurch verliert der getroffene Spieler einen Stapel Ritualgift. Gleichzeitig entsteht unter ihm eine Blutlache, die bis zu ihrem Verschwinden nicht betreten werden darf.
Eingeteilte Spieler mit Ritualgift stellen sich in die Flugbahn von Knochenschlitzer. Zul'jan schleudert die Axt in einer geraden Linie auf einen markierten Spieler. Alle Spieler in der Linie erleiden körperlichen Schaden und einen sieben Sekunden langen DoT, verlieren dadurch aber einen Giftstapel.
Knochenschlitzer wird innerhalb eines Ritualzyklus mehrfach eingesetzt. Baut eure Stapel möglichst mit einer späteren Anwendung ab, damit ihr nicht unnötig oft getroffen werdet. Kein Ritualgift darf jedoch auslaufen.
Äxte und Platzmanagement
Mit Scharfaxt wirft Zul'jan mehrere rotierende Äxte in die Arena. Sie prallen an den Rändern ab und bleiben lange aktiv. Beobachtet ihre Laufbahnen und bewegt euch nicht rückwärts in bereits aktive Äxte.
Da die rotierenden Äxte von Scharfaxt lange aktiv bleiben, positioniert der Tank Zul'jan nach dem Ritual eher am Rand der Arena. Legt die durch Aderlass entstehenden Blutlachen außen ab und haltet die Arena-Mitte für das nächste Ritual und die vier Strahlen frei.
Tanktreffer
Niedermähen trifft den Tank zweimal hintereinander mit hohem körperlichem Schaden. Nutzt aktive Mitigation für beide Treffer und platziert die ausgelöste Blutlache so, dass keine wichtigen Laufwege blockiert werden.
Kurzzusammenfassung
- Fangt alle vier Strahlen der Fähigkeit Ritual des Fangzahns mit jeweils einem Spieler ab.
- Entfernt Ritualgift vor dem Ablauf gezielt durch Knochenschlitzer.
- Nur eingeteilte Spieler stellen sich in die Flugbahn der Axt.
- Legt Blutlachen möglichst am Rand ab und haltet die Mitte frei.
- Der Tank nutzt aktive Mitigation für beide Treffer von Niedermähen.
- Beobachtet während des gesamten Kampfes die rotierenden Äxte von Scharfaxt.