Zum Inhalt springen
Guide

Königsruh - Dungeonguide

Königsruh ist in Season 2 ein Dungeon mit engen Räumen, gefährlichen Frontalangriffen, starken Heilchecks, Blutungen und mehreren addlastigen Mechaniken. Der Guide erklärt die wichtigsten Pulls, Interrupts, Dispels und Soaks sowie die entscheidenden Mechaniken aller Bosse.

Midnight Season 2
Von Zwosh
Inhaltsverzeichnis

Überblick

Königsruh kehrt in der zweiten Season von World of Warcraft: Midnight als Mythic+-Dungeon zurück. Die Grabstätte der Zandalari ist größtenteils linear und kombiniert enge Räume mit gefährlichen Frontalangriffen, starken Heilzaubern, zahlreichen Blutungen und mehreren Gegnern, die der gesamten Gruppe Schaden zufügen.

Trash vor der Goldschlange

Der erste Bereich führt durch mehrere Gruppen aus Konstrukten und untoten Zandalari. Besonders Belebte Wächter werden in der zweiten Hälfte eines Pulls gefährlich: Heavy Slams verursacht mit jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Gruppenschaden, und bei 50 Prozent Gesundheit erhöht Inhibitoren freisetzen ihr Angriffstempo deutlich.

Gefährliche Fähigkeiten

  • Unterdrückungsknall: Der Belebte Wächter richtet sich auf einen Spieler aus. Verlasst den Frontalangriff, da getroffene Ziele betäubt werden.
  • Grube der Verzweiflung: Diener von Zul fixieren einen Spieler. Erreichen sie ihr Ziel, lösen sie im Nahbereich einen langen Furchteffekt aus.
  • Von Schatten gebunden: Entfernt den magischen Schild per offensivem Dispel oder zerstört ihn durch Schaden. Sobald der Schild entfernt ist, stirbt der Diener.
  • Hexsalve: Unterbrecht beim Auferstandenen Hexer möglichst jeden Zauber, vor allem Hexsalve. Sie trifft die gesamte Gruppe und hinterlässt einen Fluch.
  • Schattenwirbel: Der Schattengebundene Champion verursacht Gruppenschaden und erzeugt unter allen Spielern zusätzliche Flächen.
  • Wachsame Verteidigung: Der Champion blockt Angriffe aus der angezeigten Richtung. Wechselt hinter ihn, anstatt weiter in den Schild zu schlagen.
  • Zorn der Ahnen: Entfernt den Wuteffekt möglichst sofort, da er den verursachten Schaden des Champions kurzzeitig massiv erhöht.

Tank- und Cooldown-Hinweise

Der Tank dreht Belebte Wächter und Schattengebundene Champions von der Gruppe weg. Plant Heil- und Defensiv-CDs für Pulls mit mehreren Konstrukten ein, da deren zusätzlicher Nahkampfschaden nicht vermieden werden kann.

Die Goldschlange

Bei der Goldschlange entscheiden die Ablage der Goldflächen und das schnelle Töten der daraus entstehenden Adds über den Kampf. Erreicht ein Animiertes Gold den Boss, erhält die Goldschlange einen Schild und verursacht deutlich mehr Schaden.

Goldflächen kontrolliert ablegen

Die Goldflächen bestimmen, wo das spätere Animierte Gold erscheint. Eine kompakte Ablage am Rand hält die Arena frei und erleichtert das Zusammenziehen.

Gold speien: Zwei Spieler erhalten einen sechs Sekunden langen DoT. Nach dessen Ablauf entstehen unter ihnen Flächen aus geschmolzenem Gold, aus denen später Animiertes Gold hervorgeht. Beide Spieler gehen gemeinsam an den Rand und legen ihre Flächen möglichst dicht nebeneinander ab.

Verteilt die Flächen nicht über die gesamte Arena. Kompakt abgelegte Flächen erleichtern es, die späteren Adds zusammenzuziehen und mit Flächenschaden zu töten. Lasst trotzdem genügend freien Platz für kommende Mechaniken.

Animiertes Gold töten

Sobald die Goldflächen zu Adds werden, wechselt die gesamte Gruppe sofort auf die neuen Ziele. Kein Animiertes Gold darf die Goldschlange erreichen.

Ruf des Mammons: Alle aktiven Goldflächen werden zu Animiertem Gold, das direkt auf den Boss zuläuft. Fokussiert die Adds sofort und hindert sie mit kurzen Kontrollfähigkeiten am Weiterlaufen. Haltet Flächenschaden für diesen Moment bereit.

  • Der Tank zieht den Boss bei Bedarf von den abgelegten Goldflächen weg.
  • Nach ihrem Tod werden die Adds wieder zu Goldflächen.

Gruppenschaden und Tanktreffer

Zwischen den Addwellen belasten Rückstoß und Tanktreffer die Gruppe. Besonders eine Überschneidung mit Gold speien erfordert persönliche Defensivfähigkeiten.

  • Schlangenböe: Die gesamte Gruppe erleidet fünf Sekunden lang Schaden und wird zurückgedrückt. Lauft gegen den Schub an und nutzt persönliche Defensivfähigkeiten, wenn sich die Böe mit Gold speien überschneidet.
  • Schwanzhieb: Der Tank hält für den regelmäßigen Treffer aktive Mitigation bereit.

Kurzzusammenfassung

  • Gold speien gemeinsam und kompakt am Rand ablegen.
  • Animiertes Gold sofort fokussieren, am Weiterlaufen hindern und vom Boss fernhalten.
  • Bei Schlangenböe gegen den Rückstoß anlaufen und bei Überschneidungen Defensivfähigkeiten nutzen.
  • Der Tank hält die Goldschlange von den Goldflächen entfernt und nutzt Mitigation für Schwanzhieb.

Trash vor Mchimba dem Balsamierer

Nach der Goldschlange folgt ein Raum mit mehreren Gegnerwellen. Zusammensetzung und Reihenfolge können variieren. Fast jede Gruppe besitzt mindestens einen Gegner, der unterbrochen, gereinigt oder schnell fokussiert werden muss.

Gegnerwellen

  • Überladung: Entfernt euch von König Rahu’ai. Sein Gabelblitz trifft mehrere Gruppenmitglieder und erzeugt zusätzlichen Heilbedarf.
  • Bollwerk des Hauptmanns: Entfernt den defensiven Buff von Wachhauptmann Atu, da er den erlittenen Schaden naher Verbündeter reduziert.
  • Unheilige Heilung: Unterbrecht den Zauber von Seneschall M’bara. Kommt er durch, kann der magische Heilungseffekt nachträglich entfernt werden.
  • Ewiges Band: König Timalji und Königin Wasi teilen ihre Gesundheit. Cleave-Schaden trifft dadurch beide Ziele effektiv.
  • Eruptierendes Schmettern: Entfernt euch vom anvisierten Spieler.
  • Klingensturm: Kitet König Timalji, solange der Angriff aktiv ist.
  • Seele binden: Unterbrecht diesen Zauber von Königin Wasi vor Seelengeschoss. Seele binden übernimmt einen Spieler für zehn Sekunden.
  • Bestialischer Berserker: Entfernt den Wuteffekt von Königin Patlaa. Weicht außerdem ihrer Schattensalve und dem Frontalangriff des Skelettjagdraptors aus.
  • Tödliche Blutung: König A’akul belegt den Tank mit einer Blutung. Solange sie aktiv ist, kann Blutentzug zusätzlichen Gruppenschaden verursachen und den Gegner heilen.

Konstrukte und Mumien

  • Läuterungsschlag: Das Läuterungskonstrukt erzeugt eine Feuerfläche vor sich und verursacht mit Nahkampfangriffen zusätzlichen Gruppenschaden. Der Tank dreht es von der Gruppe weg und zieht es nach jedem Einsatz weiter.
  • Bestatten: Das Bestattungskonstrukt sperrt einen Spieler in einen der beiden Särge. Befreit ihn sofort, da die Gruppe bis dahin durchgehend Schaden erleidet.
  • Elende Absonderung: Dies ist der wichtigste Interrupt des Bereichs. Der Zauber der Halbfertigen Mumien belegt die gesamte Gruppe mit einer zwölf Sekunden langen Krankheit und darf nicht durchkommen.

Mchimba der Balsamierer

Bei Mchimba müssen Bodenflächen sauber abgelegt, beschworene Mumien schnell gesammelt und eingesperrte Mitspieler befreit werden. Auf beiden Seiten des Raums befinden sich Särge, aus denen zusätzliche Gegner erscheinen können.

Bodenflächen ablegen

Haltet die Mitte und die Zugänge zu den Särgen frei. Dauerhafte Flächen gehören an den Rand des Raums.

Verderbnis verbrennen: Ein zufälliger Spieler wird anvisiert und läuft mit der Markierung an den Rand. Nach dem Einschlag bleibt eine wachsende Feuerfläche zurück. Legt sie weder in der Mitte noch direkt vor den Särgen ab.

Flüssigkeit entziehen

Die Kanalisierung verbindet ausweichbare Bodenflächen mit starkem Einzelschaden. Das Ziel benötigt anschließend sofort gezielte Heilung.

Flüssigkeit entziehen: Mchimba kanalisiert sechs Sekunden lang auf einen Spieler. Gleichzeitig entstehen unter der Gruppe mehrere Flächen, denen alle Spieler ausweichen.

Nach vollständiger Kanalisierung erhält das Ziel Austrocknung. Bewegungsgeschwindigkeit und verursachter Schaden werden um 50 Prozent reduziert, bis der Spieler wieder auf über 90 Prozent Gesundheit geheilt wurde. Das Ziel nutzt einen Defensiv-CD, während der Heiler es priorisiert.

Mumien kontrollieren

Die beschworenen Mumien erscheinen auf beiden Seiten des Raums. Sammelt sie schnell am Boss und sichert ihre Interrupts ab.

Erweckender Schlag: Es erscheinen zwei Halbfertige Mumien, jeweils eine auf jeder Seite des Raums. Der Tank sammelt beide sofort ein, während die Gruppe jede Elende Absonderung unterbricht.

Den richtigen Sarg öffnen

Beim Bestatten entscheidet das Signal des eingeschlossenen Spielers, welcher Sarg geöffnet wird. Öffnet keinen Sarg auf Verdacht, da ein falscher Sarg eine zusätzliche Mumie freisetzt.

  • Bestatten: Ein Spieler wird in einem der vier Särge eingeschlossen und zeigt über seine zusätzliche Aktionsfähigkeit an, in welchem Sarg er steckt.
  • Öffnet ausschließlich den angezeigten Sarg. Dadurch wird die Mechanik unterbrochen.
  • Wird ein falscher Sarg geöffnet, erscheint eine zusätzliche Fertige Mumie.
  • Unterbrecht auch bei diesen Mumien jede Elende Absonderung.

Kurzzusammenfassung

  • Verderbnis verbrennen am Rand und nicht vor den Särgen ablegen.
  • Den Flächen von Flüssigkeit entziehen ausweichen, das Ziel mit einem Defensiv-CD schützen und schnell auf über 90 Prozent Gesundheit heilen.
  • Halbfertige Mumien sofort einsammeln und Elende Absonderung unterbrechen.
  • Beim Bestatten auf das Signal des eingeschlossenen Spielers achten.
  • Nur den richtigen Sarg öffnen, da aus einem falschen Sarg eine zusätzliche Fertige Mumie erscheint.

Trash vor dem Rat der Stämme

Auf dem Weg zum dritten Boss stehen mehrere spektrale Gegner. Spektrale Schamaninnen und Phantomhexpriester haben die höchste Priorität.

Gegnerprioritäten

  • Totem der Heilungsflut: Zerstört das Totem der Spektralen Schamanin sofort. Es heilt regelmäßig alle Gegner in seiner Nähe um einen großen Teil ihrer Gesundheit.
  • Frostschock: Dispellt den entfernbaren magischen Effekt auf dem betroffenen Spieler.
  • Verhexen: Unterbrecht diesen Zauber des Phantomhexpriesters vor den normalen Spektralblitzen.
  • Blutdürstige Axt: Der Königliche Berserker belegt zwei Spieler mit Blutungen. Verteilt euch zusätzlich für Verheerender Sprung.
  • Seismischen Aufruhr: Entfernt euch aus dem großen Nahbereich des Geisterhaften Schlägers.
  • Jagdsprung: Der Geehrte Raptor springt auf einen Spieler und schlägt anschließend mehrfach in einem Kegel vor sich. Stoppt den Angriff mit einem harten Kontrollverlust.

Der Rat der Stämme

Der Rat der Stämme wird in Season 2 in einer festen Reihenfolge bekämpft. Jedes Ratsmitglied bringt eigene Bewegungs-, Soak- oder Prioritätsmechaniken mit; bereits besiegte Gegner greifen später kurzzeitig erneut ein.

Feste Reihenfolge

Der Wechsel erfolgt immer nach demselben Muster. Richtet Positionierung und Cooldowns deshalb auf die kommende Gegnerin oder den kommenden Gegner aus.

  • Kula die Schlächterin
  • Aka’ali die Eroberin
  • Zanazal der Weise

Sobald ein Ratsmitglied besiegt wurde, greift das nächste ein. Bereits besiegte Gegner erscheinen später kurzzeitig erneut und wiederholen eine ihrer Fähigkeiten.

Kula die Schlächterin

Kulas Phase verlangt freie Laufwege und Aufmerksamkeit für mehrere Blutungen. Haltet die Mitte möglichst übersichtlich.

  • Wirbelnde Äxte: Zwei Äxte bewegen sich spiralförmig nach außen, stoßen getroffene Spieler zurück und hinterlassen eine Blutung. Beobachtet ihre Bewegungsrichtung und haltet die Mitte möglichst frei.
  • Abspalteraxt: Ein zufälliger Spieler erhält eine weitere Blutung. Der Heiler achtet besonders bei Überschneidungen mit Wirbelnde Äxte auf dieses Ziel.

Aka’ali die Eroberin

Bei Aka’ali steht der gemeinsame Soak im Vordergrund. Der Tank muss seinen Rückstoß so ausrichten, dass keine zusätzliche Gefahr entsteht.

  • Durchstürmen: Die Gruppe stellt sich gemeinsam in den großen Kreis um den markierten Spieler und teilt den Schaden auf. Der Angriff ignoriert Rüstung und ist ohne genügend Mitspieler häufig tödlich.
  • Entkräftende Rückhand: Der Tank wird zurückgestoßen und erleidet anschließend stark erhöhten körperlichen Schaden. Richtet den Rückstoß so aus, dass der Tank weder in eine Axt noch an den Rand der Arena fliegt.

Zanazal der Weise

In der letzten Phase entscheiden sichere Interrupts und ein schneller Zielwechsel auf die Totems. Giftnova bleibt unabhängig von den Totems die höchste Unterbrechungspriorität.

  • Giftnova: Unterbrecht den Zauber unbedingt. Er belegt die gesamte Gruppe mit einem zwölf Sekunden langen Gift.
  • Ruf der Elemente: Zanazal beschwört drei Totems. Wechselt sofort auf das Explosive Totem und behandelt die übrigen Totems entsprechend ihrer Gefahr.
  • Explosives Totem: Höchste Zielpriorität. Es explodiert nach neun Sekunden und verursacht extrem hohen Gruppenschaden.
  • Donnerndes Totem: Unterbricht die Zauber aller Spieler in seiner Nähe. Caster halten Abstand oder zerstören es schnell.
  • Sturzfluttotem: Erzeugt kleine Wasserflächen, die Schaden verursachen und Spieler zurückstoßen.

Kurzzusammenfassung

  • Wirbelnde Äxte meiden und Ziele mit mehreren Blutungen priorisiert heilen.
  • Durchstürmen gemeinsam soaken.
  • Den Rückstoß von Entkräftende Rückhand sicher ausrichten und anschließend weitere körperliche Treffer vermeiden.
  • Giftnova immer unterbrechen.
  • Nach Ruf der Elemente das Explosive Totem sofort fokussieren.

Schatten von Zul

Schatten von Zul ist ein einzelner, aber sehr gefährlicher Gegner vor dem Endboss. Der Kampf kombiniert zwei dauerhafte Soaks mit weit außen abzulegenden Debuffs und zusätzlichen Dienern von Zul.

Plant offensive und defensive Cooldowns ein. Die Gruppe muss beide Pools zuverlässig besetzen, ohne die Entfernung für Dunkle Offenbarung zu vernachlässigen.

Pool der Dunkelheit

Zwei Spieler übernehmen feste Soak-Aufgaben. Bleibt in Reichweite der Heilung und wechselt nur, wenn die steigende Schadensverstärkung es erfordert.

Pool der Dunkelheit: Schatten von Zul erzeugt zwei dunkle Flächen, in denen jeweils dauerhaft ein Spieler stehen muss. Freie Pools verursachen wiederholt Gruppenschaden. Jeder Treffer erhöht außerdem den weiteren Schaden, den der jeweilige Spieler durch diese Mechanik erleidet.

Verteilt die Soaks sinnvoll. Häufig übernimmt der Tank einen Pool, während ein robuster Fernkämpfer oder ein Spieler mit Defensivfähigkeit den zweiten abdeckt.

Dunkle Offenbarung

Die beiden Debuffs werden weit von der Gruppe entfernt abgelegt. Bereitet euch danach sofort auf die entstehenden Adds vor.

Dunkle Offenbarung: Zwei Spieler laufen mit dem Debuff mindestens 20 Meter von der restlichen Gruppe weg. Beim Ablauf entsteht jeweils ein Diener von Zul. Entfernt oder zerstört dessen Von Schatten gebunden sofort.

Schattensperrfeuer

Schattensperrfeuer: Ein zufälliger Spieler erleidet Schaden und einen kurzen DoT. Schatten von Zul kann sich während des Zaubers bewegen, sodass der Tank ihn bei Bedarf näher an die beiden Soaks zieht.

Kurzzusammenfassung

  • Beide Pools dauerhaft mit geeigneten Spielern besetzen.
  • Die steigende Schadensverstärkung der Soaker beachten und Defensivfähigkeiten nutzen.
  • Mit Dunkle Offenbarung mindestens 20 Meter von der Gruppe weglaufen.
  • Entstehende Diener von Zul sofort fokussieren und ihren Schild entfernen.

König Dazar

König Dazar wurde für Midnight Season 2 umfangreich überarbeitet. Sein Raptor Reban und sein Reittier T’zala greifen in den Kampf ein und verbinden Bewegung, Verteilung und Interrupts mit gefährlichen Tank- und Gruppenschadensphasen.

Reban kontrollieren

Reban zwingt die Gruppe regelmäßig aus einem Frontalangriff und besitzt einen besonders gefährlichen Interrupt. Haltet den Bereich vor ihm frei.

  • Jagdsprung: Reban springt auf sein Ziel und kanalisiert danach mehrere Angriffe in einem Kegel. Alle Spieler außer dem Ziel verlassen sofort den Frontal.
  • Tödliches Brüllen: Unterbrecht den Zauber immer. Kommt er durch, erleidet die gesamte Gruppe Schaden und wird vier Sekunden lang in Furcht versetzt.

Speere und Sprungangriffe

Haltet freie Laufwege und verteilt euch frühzeitig. Die Markierungen bleiben auch während anderer Mechaniken gefährlich.

  • Durchbohrender Speer: Verlasst die Bodenmarkierungen. Nach sechs Sekunden schlagen Speere ein, verursachen Flächenschaden und hinterlassen eine Blutung.
  • Bebensprung: Markierte Spieler verteilen sich, damit ihre Kreise nicht überlappen. T’zala springt nacheinander zu ihnen und wählt jeweils das am weitesten entfernte verbleibende Ziel.

Dazar und T’zala

Sobald Dazar T’zala besteigt, lohnt sich Cleave auf beide Ziele. Gleichzeitig muss der Tank den körperlichen Schaden von T’zala absichern.

  • Ewiges Band: Dazar und T’zala teilen sämtlichen erlittenen Schaden. Nutzt Cleave-Fähigkeiten, die beide ohne großen Einzelzielverlust treffen.
  • Wildes Zermalmen: Der Tank erhält eine Blutung und erleidet zehn Sekunden lang erhöhten körperlichen Schaden. Haltet aktive Mitigation und bei Bedarf einen stärkeren Defensiv-CD bereit.

Klingenkombo und Goldene Zerstörung

In diesem Abschnitt treffen steigender Tankschaden und eine lange Gruppenschadensphase aufeinander. Stimmt Tank-CDs, Heil-CDs und die Ausrichtung des Bosses aufeinander ab.

Klingenkombo: Mehrere Tanktreffer folgen aufeinander und werden mit jedem Schlag stärker. Der gefährlichste Treffer kommt am Ende, daher darf der Tank seine stärkste Mitigation nicht bereits für den ersten Schlag verbrauchen.

Goldene Zerstörung: Die Gruppe erleidet Schaden und erhält einen 15 Sekunden langen DoT. Gleichzeitig werden Dazars Nahkampfangriffe verstärkt und erzeugen zusätzliche Feuerwellen vor ihm.

  • Der Tank dreht Dazar konsequent von der Gruppe weg.
  • Niemand steht neben oder vor dem Tank.
  • Teilt Heil- und Gruppen-CDs für die 15 Sekunden lange Schadensphase ein.
  • Bleibt trotz Speermarkierungen und Sprungkreisen in Bewegung.

Kurzzusammenfassung

  • Tödliches Brüllen immer unterbrechen und nach Jagdsprung aus Rebans Frontal laufen.
  • Speermarkierungen verlassen, Blutungen gegenheilen und die Kreise von Bebensprung verteilen.
  • Während Ewiges Band beide Ziele cleaven und aktive Mitigation für Wildes Zermalmen bereithalten.
  • Die stärkste Tankmitigation für das Ende der Klingenkombo aufsparen.
  • Dazar während Goldene Zerstörung von der Gruppe wegdrehen und Gruppen-CDs für den 15 Sekunden langen DoT einsetzen.