Zum Inhalt springen
Guide

Der Tempel von Sethraliss - Dungeonguide

Der Tempel von Sethraliss kehrt in Midnight Season 2 als Mythisch+-Dungeon zurück. Dieser Guide führt durch die vier Begegnungen sowie die wichtigsten Trash- und Hindernispassagen der überarbeiteten Instanz.

Midnight Season 2
Von Zwosh
Inhaltsverzeichnis

Überblick

Der Tempel von Sethraliss kehrt in Midnight Season 2 als Mythisch+-Dungeon zurück. Die sturmgeladene Tempelanlage in Vol'dun umfasst vier Begegnungen: Adderis und Aspix, Merektha, Galvazzt und den Avatar von Sethraliss.

Gegenüber der ursprünglichen Battle-for-Azeroth-Version wurde die Instanz deutlich überarbeitet. Viele Trashgruppen besitzen neue oder klarer lesbare Fähigkeiten, die Hindernispassagen wurden angepasst und mehrere Bosse spielen sich grundlegend anders. Feste Absprachen für Stopps und Unterbrechungen, Gift- und Magie-Dispels sowie eine saubere Koordination beim ersten und letzten Boss sind besonders wichtig.

Trash vor Adderis und Aspix

Bereits im Eingangsbereich treffen kanalisierte Einzelzielangriffe, Blutungen und Rückstoßeffekte aufeinander. Große Pulls sind möglich, werden durch diese Überschneidungen und versteckte Gegner jedoch schnell gefährlich. Achtet besonders auf Verhüllte Fänge, die in Verstohlenheit zwischen den übrigen Gruppen stehen können.

Wichtige Gegner und Fähigkeiten

  • Sandgepeitschter Jäger - Pfeilsalve: Der bis zu neun Sekunden lange Kanal verursacht schnellen körperlichen Schaden an einem zufälligen Ziel. Stoppt ihn mit Stuns, Furcht, Desorientierungen oder anderen Kontrollverlusteffekten. Ein Kampfabbruch wie Schattenmimik kann die Zielwahl ebenfalls beenden.
  • Sandberstenden Pfeil: Verteilt euch, damit der Einschlag nicht mehrere Spieler trifft.
  • Stachelkrolusk - Gezackte Ansturm: Der sofortige und nicht unterbrechbare Angriff trifft ein zufälliges Ziel und hinterlässt eine Blutung. Der Heiler sollte das Ziel früh absichern; Zwerge können die Blutung entfernen.
  • Verhüllter Fang - Vergifteter Fieser Trick: Holt den Gegner früh aus der Verstohlenheit oder unterbrecht seinen Eröffnungsangriff. Andernfalls wird der nächste Spieler betäubt und mit einem Gift-DoT belegt.
  • Steinfaust der Sandwüter - Bodenhämmern: Verursacht hohen Gruppenschaden und stößt alle Spieler zurück. Kämpft mit Abstand zu Abgründen und weiteren Gruppen.
  • Zerschmetternder Hieb: Der Tank fängt den Treffer mit aktiver Mitigation ab, da er den erlittenen körperlichen Schaden deutlich erhöht.
  • Sturmadept - Blitzschlag: Unterbrecht den Zauber, um vermeidbaren Schaden an zufälligen Spielern zu verhindern.

Zieht die Gegner kompakt zusammen, ohne die Gruppe in Rückstoßrichtung weiterer Packs zu stellen. In gemischten Gruppen hat Pfeilsalve die höchste Stop-Priorität, gefolgt von Vergifteter Fieser Trick und Blitzschlag.

Adderis und Aspix

Bei dieser Begegnung ist immer nur einer der beiden Sethekk verwundbar. Der Kampf verlangt schnelle Zielwechsel und eine feste Abfolge aus Flächen, Rückstoß und gemeinsamem Soak.

Positionierung und Ablauf

Haltet beide Bosse im Blick und richtet euren Schaden ausschließlich auf das verwundbare Ziel. Sobald der Schutz wechselt, folgt der Zielwechsel ohne Verzögerung.

Sturmgesegnet macht den geschützten Boss immun gegen Schaden und wechselt im Verlauf des Kampfes auf den anderen Gegner. Greift immer den Boss ohne Sturmgesegnet an und wechselt sofort das Ziel, sobald der Segen übertragen wird. Stirbt Adderis oder Aspix, erhöht Raserei das Fähigkeitstempo des verbliebenen Bosses.

Mechaniken

Die gefährliche Mechanikfolge beginnt mit dem Ablegen der Flächen. Danach verteilt sich die Gruppe für den Rückstoß, sammelt sich unmittelbar zum Soak und verlässt anschließend wieder den großen Einschlagsbereich.

  • Orkanwinde: Auf Mythisch werden zwei Spieler markiert. Legt die Flächen dicht nebeneinander am Rand ab, ohne spätere Laufwege zu blockieren. Wer eine Fläche berührt, wird vier Sekunden lang zum Schweigen gebracht und kann weder angreifen noch zaubern.
  • Sturmkraft: Jeder Spieler wird von einer eigenen Linienattacke verfolgt. Verteilt die Linien und richtet sie möglichst in dieselbe ungefährliche Richtung aus. Positioniert euch so, dass der starke Rückstoß niemanden in Orkanwinde oder andere Spieler schleudert.
  • Donner und Blitz: Kurz nach dem Rückstoß wird ein Spieler zum gemeinsamen Soak. Lauft sofort zusammen und teilt den ersten Treffer. Verlasst anschließend den großen Einschlagsbereich um das Ziel.
  • Überladung: Adderis erhält acht Sekunden lang stark erhöhtes Angriffstempo und verursacht mit Nahkampfangriffen zusätzlichen Naturschaden. Der Tank sichert jedes Fenster mit aktiver Mitigation oder einem Defensiv-CD ab.
  • Windstoß: Ein zufälliger Spieler erleidet Naturschaden und einen kurzen DoT. Der Heiler behält dieses Ziel besonders während der folgenden Gruppenmechaniken im Blick.

Kurzzusammenfassung

  • Greift ausschließlich den Boss ohne Sturmgesegnet an und wechselt sofort mit dem Segen das Ziel.
  • Legt Orkanwinde kompakt am Rand ab und richtet Sturmkraft in eine sichere Richtung.
  • Soakt nach dem Rückstoß gemeinsam Donner und Blitz und verlasst sofort den großen Kreis.
  • Plant für jedes achtsekündige Überladungsfenster Tank-Mitigation oder einen Defensiv-CD ein.
  • Achtet während Gruppenmechaniken besonders auf das Ziel von Windstoß.

Trash vor Merektha

Nach dem ersten Boss folgen größere Krolusk- und Schlangengruppen mit vielen zusätzlichen Zielen, Blutungen und Gift-Debuffs. Stoppt Beschwörungen und sammelt neue Adds direkt bei den übrigen Gegnern, damit ihr sie im Cleave töten könnt. Zieht nicht mehrere Gruppen ohne klare Cooldown- und Stop-Abfolge zusammen.

Wichtige Gegner und Fähigkeiten

  • Sandgeschworener Reiter und Pflichtbewusster Zähmer - Schwärmende Krolusken: Die Fähigkeit beschwört zwei zusätzliche Krolusken, die ebenfalls Gezackter Ansturm einsetzen. Sammelt die neuen Adds sofort bei den übrigen Gegnern und tötet sie im Cleave.
  • Scheuernder Sand: Der Reiter wirkt diesen Frontal auf ein zufälliges Ziel. Weicht seitlich aus, um die Desorientierung zu vermeiden.
  • Treuloser Unterwerfer - Verstand benebeln: Unterbrecht den Fluch mit hoher Priorität oder entfernt ihn. Andernfalls wird ein zufälliges Ziel fünf Sekunden lang desorientiert.
  • Giftviper - Zytotoxin: Das sofort gewirkte Gift bleibt zehn Sekunden auf einem zufälligen Ziel. Dispellt es möglichst früh.
  • Blitzschlange - Sturmruf der Schlange: Verstärkt die Nahkampfangriffe mit Naturschaden und hinterlässt beim Ablauf eine Bodenfläche. Der Tank zieht die Gruppe rechtzeitig aus der Fläche.
  • Brutpfleger - Giftblitz: Unterbrecht den Zauber, damit sein Einzelzielschaden nicht mit den Krolusk-Blutungen zusammenfällt.

Merektha

Merektha wechselt regelmäßig zwischen der normalen Kampfphase und Eingraben. Unter der Erde ist sie nicht angreifbar und durchquert mehrfach die Arena. Tötet alle beschworenen Schlangen, um die Untergrundphase zu beenden.

Normale Phase

Sammelt euch für Ein Knoten aus Schlangen dicht am Boss und haltet den Rand für Donnerspucke frei. Während Schlangensturm steigen Bewegungs- und Heilanforderungen gleichzeitig stark an.

  • Ein Knoten aus Schlangen: Zwei vorgewarnte Spieler stellen sich dicht unter den Boss, damit beide Umklammerungen zusammenliegen. Die Ziele werden betäubt und erleiden kontinuierlich Schaden. Brecht die Umklammerungen mit Kontrollverlusteffekten oder zerstört sie direkt. Der Tank sammelt danach die kleinen Schlangen ein.
  • Donnerspucke: Zwei Spieler erhalten einen kurzen DoT und erzeugen mehrere Einschläge unter ihrer Position. Lauft kontrolliert am Rand entlang und legt die verbleibenden Gewitterflächen eng hintereinander ab.
  • Schlangensturm: Die Gruppe erleidet Naturschaden, wird zurückgestoßen und erhält einen acht Sekunden langen DoT. Gleichzeitig erscheinen zahlreiche Einschlagsflächen. Nutzt Defensivfähigkeiten und bleibt in Bewegung.
  • Blitzbiss: Der Tank erleidet körperlichen Schaden und einen Natur-DoT. Nutzt aktive Mitigation und vermeidet währenddessen zusätzliche Treffer durch Bodenflächen.

Eingraben und Schlangen-Adds

Während Merektha unter der Erde bleibt, wechselt der gesamte Schaden auf die Schlangen-Adds. Je schneller sie sterben, desto früher endet die Phase und desto weniger Gruppenschaden entsteht.

Mit Schlüpfen ruft Merektha drei Giftvipern und eine Sturmschlange. Fokussiert die Adds sofort. Unterbrecht Giftspucke der Giftvipern oder entfernt das Gift; die Sturmschlange erzeugt durch Sturmkatalysator zusätzliche Bodenflächen.

Weicht gleichzeitig Merekthas deutlich markierter Bewegungsbahn unter der Erde aus. Der Durchlauf verursacht hohen Schaden und betäubt getroffene Spieler. Sobald alle beschworenen Schlangen tot sind, taucht Merektha wieder auf.

Kurzzusammenfassung

  • Führt die beiden Ziele von Ein Knoten aus Schlangen unter dem Boss zusammen und befreit sie sofort.
  • Sammelt die kleinen Schlangen ein und legt Donnerspucke kompakt am Rand ab.
  • Nutzt bei Schlangensturm Defensivfähigkeiten und bleibt in Bewegung.
  • Fokussiert während Eingraben alle Schlangen und unterbrecht Giftspucke.
  • Weicht der markierten Bewegungsbahn des eingegrabenen Bosses aus.

Trash vor Galvazzt

Direkt nach Merektha folgt eine Hindernispassage mit herumwandernden Funken. Ein Freier Funke verursacht bei Berührung hohen Naturschaden und betäubt. Tötet den Funkenkanalisierer, um die Passage zu deaktivieren und den Weg für die Gruppe sicherer zu machen.

Wichtige Gegner der Passage

Bewegt euch zwischen den sichtbaren Funkenbahnen und konzentriert zuerst den Funkenkanalisierer. Danach bestimmen Magie-Dispels und Unterbrechungen, wie gefährlich die übrigen Gruppen werden.

  • Funkenkanalisierer - Funkenvortex: Der Gegner speist die Säulen und erzeugt Muster aus Freien Funken. Fokussiert ihn und weicht den sichtbaren Bahnen aus.
  • Aufgebrachter Nimbus - Ladung ansammeln: Der Nimbus erhält einen stapelbaren magischen Schadensbuff. Entfernt ihn nach Möglichkeit.
  • Ladung entfesseln: Der Nimbus verbraucht alle Stapel und verursacht Gruppenschaden. Je mehr Stapel vorhanden sind, desto gefährlicher wird der Treffer.
  • Blitz herbeirufen: Verteilt euch, damit nicht mehrere Spieler getroffen werden.
  • Erfüllter Sturmrufer: Unterbrecht Blitzschlag. Entfernt Erfüllte Leitung vor ihrem Ablauf, da der magische DoT das Ziel sonst zusätzlich drei Sekunden betäubt.
  • Statische Anomalie - Funkenschritt: Der Gegner teleportiert sich zu einem zufälligen Spieler und verursacht Schaden im Umkreis. Haltet Abstand und zieht die Gegner aus bereits liegenden Flächen.

Galvazzt

Galvazzt ist ein kurzer Koordinationskampf. Der Boss erzeugt drei Blitzspitzen, die ihn acht Sekunden lang mit Energie versorgen. Je ein Spieler muss zwischen jeder Spitze und Galvazzt stehen und den Strahl abfangen.

Blitzspitzen und Energie

Legt vor dem Pull drei Soaker oder eine eindeutige Zuordnung nach Position fest. Sobald die Spitzen erscheinen, weichen alle zuerst den Einschlägen aus und besetzen anschließend sofort ihren Strahl.

  • Legt drei feste Soaker oder eine klare Zuordnung nach Position fest.
  • Lauft beim Entstehen der Blitzspitzen zuerst aus den Einschlagsflächen und fangt danach sofort alle drei Strahlen ab.
  • Jeder Strahl verursacht alle 0,5 Sekunden Naturschaden und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden stark.

Standardmäßig übernehmen drei Nicht-Tanks die Strahlen. Der Tank soakt nur mit einem geplanten Defensiv-CD.

Galvazzts Energie sinkt außerhalb der Strahlzufuhr langsam. Jeder nicht abgefangene Strahl erhöht sie weiter. Bei 100 Energie wirkt der Boss Ladung verbrauchen: Die Gruppe erleidet sehr hohen Naturschaden und verursacht 20 Sekunden lang 50 Prozent weniger Schaden, während Galvazzts eigener Schaden steigt. Verhindert diesen Energieabschluss unbedingt, da er auf hohen Schlüsselsteinen direkt zum Wipe führen kann.

Induktion und Positionierung

Induktion verursacht Gruppenschaden und hinterlässt eine dauerhafte elektrische Fläche. Der Tank positioniert Galvazzt am Rand und zieht ihn nach jeder Fläche ein Stück weiter. Haltet die Mitte frei, damit alle drei Blitzspitzen und ihre Strahlen gut erreichbar bleiben.

Kurzzusammenfassung

  • Legt vor dem Pull drei feste Soaker oder eine eindeutige Positionszuordnung fest.
  • Lauft aus den Einschlägen und fangt danach sofort jeden Strahl ab.
  • Setzt den Tank nur mit geplantem Defensiv-CD als Soaker ein.
  • Legt Induktionsflächen am Rand ab und zieht Galvazzt schrittweise weiter.
  • Verhindert 100 Energie und damit Ladung verbrauchen.

Trash und Kugelpassage vor dem Avatar von Sethraliss

Vor dem Endboss müssen die Kugeln auf der linken und rechten Seite vollständig aufgeladen werden. Jeder Spieler kann eine Kugel anklicken; während der Aufladung erscheinen Gegnergruppen und die dem Objekt am nächsten stehende Person versorgt es mit Energie. Sobald beide Kugeln voll sind, öffnet sich der Weg zum Avatar.

Wichtige Gegner der Passage

Der Tank sammelt die erscheinenden Gegner schnell ein, während die Gruppe eine Kugel nach der anderen oder beide Seiten nach fester Absprache auflädt. Essenzstörung besitzt dabei immer die höchste Unterbrechungspriorität.

  • Kugelwächter - Ätzendes Stampfen: Verursacht Gruppenschaden und einen zehn Sekunden langen DoT. Plant einen Heil-CD ein, wenn gleichzeitig weitere Mechaniken aktiv sind.
  • Giftiger Hieb: Der Tankhit hinterlässt einen DoT und erzeugt Flächen bei allen Spielern. Verteilt euch kurz vor dem Treffer.
  • Tempelstörer - Essenzstörung: Unterbrecht oder stoppt den Kanal sofort. Er verhindert, dass die nächstgelegene Kugel weitere Energie erhält, und verlängert die Passage erheblich.
  • Entstellter Hexer: Unterbrecht Flammenschock. Zwei Spieler erhalten Latentes Verhexen, laufen auseinander und legen die entstehenden Flächen am Rand ab.
  • Treuloser Peiniger - Schattenpeitsche: Der Gegner fixiert den Heiler. Jeder erfolgreiche Nahkampftreffer verringert dessen verursachte Heilung stapelbar um fünf Prozent. Slowt, stunnt und tötet die Peiniger, bevor sie den Heiler erreichen.

Ladet die Kugeln nacheinander oder nach einer festen Absprache gleichzeitig auf. Nach Abschluss der Passage stehen auf der Treppe zum Endboss keine weiteren Trashgruppen.

Avatar von Sethraliss

Der Endkampf endet nicht durch das Töten eines Bosses. Stattdessen muss der Avatar von Sethraliss vollständig geheilt werden. Die Begegnung wechselt zwischen einer Phase, in der Befleckender Makel externe Heilung verhindert, und einem direkten Heilfenster.

Phase 1: Befleckender Makel entfernen

Pro Hauptphase erscheinen ein Essenzschänder, ein Verderbter Wächter und ein Entstellter Hexer. Tötet den Essenzschänder zügig, ohne die Fähigkeiten der beiden anderen Gegner zu ignorieren.

Befleckender Makel des Essenzschänders blockiert die Heilung des Avatars. Tötet den Essenzschänder deshalb zügig, um den Makel zu entfernen, spielt aber gleichzeitig die Fähigkeiten der beiden anderen Gegner sauber.

  • Verderbter Wächter - Niederträchtiger Ansturm: Trifft ein zufälliges Ziel und hinterlässt einen Schatten-DoT.
  • Befleckter Schlag: Der Tank fängt den gefährlichen Treffer und den anschließenden DoT defensiv ab.
  • Beim Tod des Wächters entsteht ein großer Einschlagsbereich. Lauft heraus und bereitet euch anschließend auf Verderbte Lebenskraft vor.

Verderbte Lebenskraft reinigen

Der tote Wächter hinterlässt eine Kugel mit zwei Aufladungen. Zwei geeignete Spieler reinigen diese nacheinander; gleichzeitige Soaks können die Gruppe durch die Schadensverstärkung töten.

  • Zwei Spieler - vorzugsweise zwei DDs - berühren Verderbte Lebenskraft nacheinander und entfernen jeweils eine Aufladung.
  • Haltet zwischen den Soaks mindestens drei Sekunden Abstand. Jeder Kontakt verursacht Gruppenschaden und erhöht den erlittenen Schaden der Gruppe drei Sekunden lang massiv.
  • Jeder Soaker erhält Verderbnis. Der Debuff verringert 15 Sekunden lang die verursachte Heilung und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 300 Prozent. Tanks und Heiler sollten deshalb möglichst nicht soaken.

Wird die Kugel nicht rechtzeitig vollständig gereinigt, explodiert sie und verursacht hohen Gruppenschaden. Nach dem zweiten Soak verbraucht der Avatar die gereinigte Lebenskraft, erhält sofort Gesundheit und zusätzlich einen stapelbaren Heilungseffekt.

Phase 2: Avatar heilen und Heiler schützen

Nachdem Befleckender Makel entfernt und Verderbte Lebenskraft nacheinander gereinigt wurde, beginnt das Heilfenster. Der Heiler konzentriert seine direkte Heilung und Heil-CDs auf den Avatar, während die übrige Gruppe die Treulosen Peiniger abfängt.

Treulose Peiniger fixieren den Heiler mit Schattenpeitsche. Jeder erfolgreiche Nahkampftreffer senkt dessen verursachte Heilung stapelbar und verlängert den Kampf.

  • Slowt, stunnt, rootet und fokussiert die Peiniger, bevor sie den Heiler erreichen.
  • Bringt die Peiniger unter 25 Prozent Gesundheit. Der Avatar tötet sie danach mit Die Schwachen aussaugen und heilt sich zusätzlich.
  • Der Heiler bleibt in Bewegung, ohne die Reichweite zum Avatar zu verlieren.

Agonie von Sethraliss erzeugt während des gesamten Kampfes kleine Einschlagsflächen. Haltet die Mitte und den Bereich um den Avatar frei, damit der Heiler und die Ziele von Latentes Verhexen genügend Platz behalten.

Kurzzusammenfassung

  • Tötet den Essenzschänder, damit Befleckender Makel verschwindet.
  • Unterbrecht Flammenschock, legt Latentes Verhexen außerhalb der Gruppe ab und verlasst den Todeseinschlag des Wächters.
  • Reinigt die vom Verderbten Wächter hinterlassene Verderbte Lebenskraft mit zwei DDs und mindestens drei Sekunden Abstand zwischen den Soaks.
  • Nutzt das anschließende Heilfenster für starke direkte Heilung und passende Heil-CDs auf den Avatar.
  • Haltet Treulose Peiniger vom Heiler fern und bringt sie unter 25 Prozent, damit der Avatar sie aussaugt.
  • Haltet die Mitte und den Bereich um den Avatar frei.