Überblick

Die Mördergasse ist ein Vier-Boss-Dungeon in Silbermond. Zwischen Tavernen, Lagerhäusern und dämonisch verseuchten Hinterhöfen verfolgt die Gruppe einen Schmugglerring und absolviert mehrere kurze Ereignisse.
Zuverlässige Unterbrechungen, klare Prioritätsziele und eine kontrollierte Positionierung sind entscheidend. Viele Gegner hinterlassen Blutungen, Gifte oder magische Effekte, die früh entfernt werden sollten.
Trash vor Kystia Manaherz
Vor Kystia muss die Gruppe vier Spitzel ansprechen. Plant die Pulls um Patrouillen herum und vermeidet große Gruppen mit mehreren gefährlichen Hauptmännern.
Spitzel und Pull-Kontrolle
- Arbeitet die Interaktionspunkte der insgesamt vier Spitzel ab.
- Bezieht patrouillierende Gegner in die Pull-Planung ein.
- Sobald alle vier Spitzel angesprochen wurden, wird der Weg zu Kystia Manaherz freigeschaltet.
Bestochener Hauptmann und bestochene Wachen
- Tiefe Verderbnis: Der Bestochene Hauptmann erhöht den verursachten Schaden aller Gegner in seiner Nähe und verringert ihren erlittenen Flächenschaden um 25 Prozent. Fokussiert ihn vor den Wachen.
- Schildhieb: Trifft den Tank und erhöht dessen erlittenen körperlichen Schaden 20 Sekunden lang um 20 Prozent. Bei mehreren Wachen sollte der Tank Defensiv-CDs früh einsetzen, da sich die körperlichen Treffer schnell überlagern.
- Glevenwurf: Trifft zuerst den Tank, springt auf einen nahen Spieler über und hinterlässt auf beiden Zielen eine kurze Blutung.
Teufelsmagierin und verführerische Sayaad
- Teufelsgeschosse: Die Kanalisierung fügt einem zufälligen Spieler mehrere Sekunden lang Schaden zu. Unterbrecht sie oder stoppt die Teufelsmagierin mit harter Kontrolle.
- Teufelsraserei: Der stapelbare Magieeffekt erhöht das Tempo der Teufelsmagierin. Entfernt oder stehlt ihn.
- Verführung: Muss unterbrochen werden, da ein zufälliger Spieler sonst sechs Sekunden lang desorientiert wird.
Straßenschleicher und Gassenschläger
- Herzstillstandsgift: Die verstärkten Nahkampftreffer des Straßenschleichers verursachen einen stapelbaren Gift-DoT und verringern die maximale Gesundheit des Tanks. Verhindert den Effekt mit harter Kontrolle oder entfernt anschließend das Gift.
- Taschendieb: Gassenschläger springen zu zufälligen Spielern und hinterlassen eine acht Sekunden lange Blutung.
Teufelswyrme
- Teuflischer Einfluss: Normale Teufelswyrme explodieren beim Tod. Verlasst rechtzeitig den kleinen Bereich um den Gegner.
- Überschüssige Infusion: Der riesige Teufelswyrm verursacht regelmäßig Gruppenschaden und explodiert beim Tod in einem deutlich größeren Bereich.
- Zersetzender Speichel: Zufällige Spieler erhalten einen stapelbaren Magie-DoT. Dispellt ihn.
Kystia Manaherz

Kystia beginnt mit vier Stapeln ihres Teufelsschild, die ihren erlittenen Schaden jeweils um 20 Prozent verringern. Der Kampf dreht sich darum, Knurps aus Schwarzinfusion zu befreien und die dadurch entstehenden Schadensfenster zu nutzen.
Knurps befreien
Knurps ist zunächst das wichtigste Ziel. Sobald der Wyrm 20 Prozent Gesundheit erreicht, beginnt das zentrale Schadensfenster auf Kystia.
- Kystia startet mit vier Stapeln ihres Teufelsschild. Durch Schwarzinfusion wird Knurps feindlich.
- Fokussiert Knurps, bis der Wyrm 20 Prozent Gesundheit erreicht und sich aus Kystias Kontrolle befreit.
- Während Destabilisiert wird Kystia betäubt, verliert einen Schildstapel und erleidet kurzzeitig 100 Prozent mehr Schaden. Bündelt offensive CDs auf Kystia.
- Während des Schadensfensters erleidet die gesamte Gruppe jede Sekunde Chaosschaden. Bereitet Heil-CDs und persönliche Defensiv-CDs vor.
Spiegelbilder
Kystias Abbilder verursachen anhaltenden Gruppenschaden. Solange ihr Schutz vor Kontrolleffekten aktiv ist, müssen ihre Kanalisierungen wiederholt unterbrochen werden.
Mit Spiegelbilder erschafft Kystia mehrere Abbilder, die fortlaufend Teufelssturm kanalisieren. Die Abbilder besitzen zunächst Schutz vor Kontrolleffekten. Verteilt eure Unterbrechungen und stoppt die Kanalisierungen wiederholt, bis dieser Schutz entfernt wurde. Fokussiert anschließend die verbleibenden Abbilder.
Weitere Fähigkeiten
- Chaossperrfeuer: Trifft den Tank und springt mit verringerter Stärke auf weitere Spieler über. Haltet Abstand zum Tank.
- Teufelsgischt: Knurps dreht sich mit einem Frontal um etwa 120 Grad. Bewegt euch seitlich oder hinter den Wyrm.
- Zersetzender Speichel: Der lang anhaltende, stapelbare Magie-DoT trifft zufällige Spieler und sollte dispellt werden.
Für Teufelsnova teleportiert sich Kystia zu einem Spieler. Verlasst sofort den Bereich um ihre neue Position.
Kurzzusammenfassung
- Knurps auf 20 Prozent Gesundheit bringen, um Lichtinfusion auszulösen.
- Während Lichtinfusion offensive CDs auf Kystia bündeln und den Gruppenschaden gegenheilen.
- Teufelssturm der Spiegelbilder wiederholt unterbrechen und die Abbilder danach fokussieren.
- Magie-DoTs dispellen und Abstand zum Tank halten.
- Teufelsgischt seitlich ausweichen und Kystias neue Position bei Teufelsnova verlassen.
Cantina und Trash vor Zaen Klingentrauer
Nach Kystia folgt das Cantina-Ereignis. Anschließend trifft die Gruppe auf Lagerhausarbeiter und eifrige Zuchtmeister, deren Kombination schnell hohen Schaden erzeugt.
Cantina-Ereignis
Die Gruppe muss eine Fünf-Sterne-Bewertung erreichen. Jeder Spieler erfüllt dafür während des gesamten Ereignisses seine fest zugewiesene Aufgabe.
- Mögliche Aufgaben sind das Bedienen von Gästen, das Säubern des Bereichs oder das Entfernen aufbrausender Besucher.
- In Season 2 behält jeder Spieler seine Aufgabe für das gesamte Ereignis. Die benötigte Arbeit wurde gegenüber der ursprünglichen Version reduziert.
- Unterbrecht gefährliche Zauber der Gegner, die während des Ereignisses erscheinen.
- Das Ereignis endet sofort bei fünf Sternen. Nach erfolgreichem Abschluss erhält die Gruppe einen mehrere Minuten anhaltenden Bonus.
Lagerhausarbeiter und eifriger Zuchtmeister
- Scharfer Nagel: Lagerhausarbeiter treffen zufällige Spieler und hinterlassen eine kurze Blutung.
- Zurück an die Arbeit!: Der eifrige Zuchtmeister versetzt nahe Lagerhausarbeiter in Wut und erhöht ihr Angriffstempo 20 Sekunden lang um 200 Prozent. Entfernt den Wuteffekt oder fokussiert den Zuchtmeister, bevor mehrere Arbeiter verstärkt werden.
Zaen Klingentrauer

Bei Zaen dienen die Frachtstücke in der Arena sowohl als Deckung als auch als Ziel für Feuerbomben. Zerstört nur die gefährliche Fracht, damit für Tödliche Linie genügend Schutz bestehen bleibt.
Fracht richtig nutzen
Normale Fracht muss für die spätere Deckungsmechanik erhalten bleiben. Teufelsdurchdrungene Fracht verursacht dagegen Gruppenschaden und wird gezielt mit Feuerbomben zerstört.
- Durch Expresslieferung fallen mehrere Frachtstücke in die Arena. Verlasst die markierten Einschlagsbereiche.
- Mindestens eine Lieferung ist mit Fel-Magie durchdrungen und verursacht regelmäßig Gruppenschaden.
- Legt Feuerbombe gezielt an einer teufelsdurchdrungenen Fracht ab, um sie zu zerstören.
- Trefft keine normale Fracht, da sie später als Deckung benötigt wird.
Tödliche Linie
Bei voller Energie nimmt Zaen jeden Spieler mit einer eigenen Linie ins Visier. Die Gruppe muss sich deshalb früh auf unterschiedliche Frachtstücke verteilen.
Sobald Zaen bei voller Energie Tödliche Linie wirkt, unterbricht jeder Spieler die Sichtlinie zum Boss mit einem eigenen Frachtstück. Eine Deckung schützt nur einen Spieler und darf nicht doppelt belegt werden. Ein Treffer verursacht hohen körperlichen Schaden und eine starke Blutung.
Weitere Fähigkeiten
- Mordlust: Verursacht drei Sekunden lang in kurzen Abständen Schaden an der gesamten Gruppe. Bereitet Heil-CDs vor und nutzt bei Bedarf Defensiv-CDs.
- Vergiften: Trifft den Tank, hinterlässt einen 15 Sekunden langen Gift-DoT und verringert seine maximale Gesundheit um 30 Prozent. Entfernt das Gift möglichst schnell.
- Die Einschläge von Expresslieferung und die Explosionen der Feuerbomben verursachen Knockbacks. Haltet Abstand zum Rand und zu anderen Gefahren.
Kurzzusammenfassung
- Normale Fracht für Tödliche Linie erhalten und nur teufelsdurchdrungene Fracht mit Feuerbomben zerstören.
- Wenn Zaen Tödliche Linie wirkt, nutzt jeder Spieler ein eigenes Frachtstück als Sichtschutz.
- Für Mordlust Heil-CDs und persönliche Defensiv-CDs vorbereiten.
- Vergiften möglichst schnell vom Tank entfernen.
- Bei Expresslieferung und Feuerbomben Abstand zum Rand halten, damit der Knockback nicht tödlich wird.
Trash vor Xathuux dem Vernichter
Nach Zaen steigt die Gegnerdichte. Obwohl es in Season 2 weniger zaubernde Gegner gibt, müssen die verbliebenen Wuteffekte, Heilungen und Schadenszauber zuverlässig kontrolliert werden.
Bestraferin der Shivan
- Strafende Macht: Jeder verfehlte oder ausgewichene Nahkampfangriff gewährt einen Stapel mit 30 Prozent zusätzlichem körperlichem Schaden. Ein erfolgreicher Treffer entfernt den Effekt.
- Wirbelwind: Verlasst den Bereich um die Bestraferin.
- Dämonische Raserei: Beginnt bei 50 Prozent Gesundheit. Bis zum Tod der Bestraferin erleidet die Gruppe jede Sekunde Feuerschaden und ihr Tempo steigt um 20 Prozent. Hebt Schaden und Gruppen-Defensiv-CDs für diese zweite Hälfte auf.
Schinder der Zornwächter
- Teufelsraserei: Muss unterbrochen werden. Kommt der Zauber durch, erhält der Schinder einen lang anhaltenden Wuteffekt, 60 Prozent Schadensreduktion und Immunität gegen Kontrolleffekte. Entfernt den Wuteffekt sofort, falls die Unterbrechung misslingt.
- Haut abziehen: Der Schinder stürmt einen zufälligen Spieler an und hinterlässt eine kurze Blutung.
Teuflische Invokatorin und entfesselte Wichtel
- Machtlenkung: Überträgt fortlaufend Gesundheit auf einen anderen Gegner. Unterbrecht oder stoppt die Kanalisierung.
- Teufelsfeuerbombardement: Weicht den markierten Flächen aus.
- Teufelsfeuereruption: Unterbrecht die entfesselten Wichtel oder stoppt sie mit harter Kontrolle. Stehen Invokatorin und Wichtel zusammen, müssen Lebenslinie und Teufelsfeuerblitz parallel abgedeckt werden.
Verderbter Hexenmeister
- Fluch der Verdammnis: Explodiert nach zehn Sekunden und teilt den Schaden auf Spieler innerhalb von vier Metern auf. Entfernt den Fluch oder soakt die Explosion gemeinsam.
- Stirbt das Ziel durch den Fluch, erscheint eine Verdammniswache. Ihr Verdammnisblitz verursacht zusätzlichen Schaden an Zielen unter 20 Prozent Gesundheit und muss unterbrochen werden.
- Blutsauger: Kanalisiert Schaden auf einen zufälligen Spieler und heilt den Hexenmeister.
- Dunkler Pakt: Bei 50 Prozent Gesundheit opfert der Hexenmeister einen Teil seiner Gesundheit und erhält einen großen Absorptionsschild. Brecht den Schild mit fokussiertem Schaden.
Dämonenmeister Lucsei
- Klingentanz: Trifft die Gruppe dreimal und hinterlässt mit jedem Treffer einen stapelbaren Feuer-DoT. Fokussiert Dämonenmeister Lucsei.
- Augenstrahl: Erzeugt einen fest ausgerichteten Frontal. Der Tank dreht Lucsei von der Gruppe weg, alle anderen weichen seitlich aus.
Xathuux der Vernichter

Xathuux sammelt während des Kampfes Energie. Bei voller Energie beginnt Dämonenwut, die gefährlichste Phase und zugleich das wichtigste Schadensfenster.
Axtwurf
Legt die Axt nah am Boss ab und zerstört sie schnell. Je länger sie bestehen bleibt, desto länger erleidet die Gruppe regelmäßigen Fel-Schaden.
- Für Axtwurf schleudert Xathuux seine Axt auf einen zufälligen Spieler. Das Ziel positioniert sich möglichst nah am Boss.
- Der Einschlag verursacht Gruppenschaden. Danach fügt die Axt der Gruppe jede Sekunde Fel-Schaden zu, bis sie zerstört wurde.
- Ohne seine Axt verursacht Xathuux 50 Prozent weniger Schaden, greift aber 100 Prozent schneller an. Zerstört die Axt dennoch zügig und bereitet euch anschließend auf das nächste Energiefenster vor.
Dämonenwut
Während Dämonenwut wird Xathuux deutlich gefährlicher, erleidet aber zusätzlichen Schaden. Der Tank zieht ihn am Rand entlang, damit die Mitte frei bleibt.
Die 15 Sekunden lange Dämonenwut erhöht Xathuux' Angriffstempo um 75 Prozent und seinen erlittenen Schaden um 30 Prozent. Seine Schritte hinterlassen große, lange bestehende Fel-Flächen. Der Tank bewegt den Boss langsam am Rand im Kreis; die Gruppe bündelt offensive CDs und plant starke Tank- sowie Gruppen-Defensiv-CDs ein.
Weitere Fähigkeiten
- Legionshieb: Ein harter Frontal auf den Tank, der dessen erhaltene Heilung acht Sekunden lang um 80 Prozent verringert. Der Tank nutzt vor dem Treffer bei Bedarf einen Defensiv-CD und dreht Xathuux von der Gruppe weg.
- Bei Höllisches Zerschmettern entstehen große Kreise um alle Spieler außer dem Tank. Verteilt euch ohne Überschneidungen. Getroffene Spieler erhalten zusätzlich einen acht Sekunden langen Feuer-DoT.
Kurzzusammenfassung
- Axtwurf nah am Boss ablegen und die Axt sofort fokussieren.
- Legionshieb von der Gruppe wegdrehen und den Tank vor der Heilungsreduktion absichern.
- Bei Höllischem Schmettern verteilen, damit sich die Kreise nicht überschneiden.
- Während Dämonenwut Xathuux langsam am Rand entlangziehen und die Mitte frei halten.
- Offensive CDs sowie starke Tank- und Gruppen-Defensiv-CDs für Dämonenwut einplanen.
Trash vor Lithiel Glutzorn
Vor Lithiel kehren Gegner aus dem vorherigen Abschnitt zurück. Der neue entweihte Golem verursacht hohen Gruppenschaden und belegt große Teile des verfügbaren Bereichs mit Fel-Flächen.
Entweihter Golem
Der Pull verlangt viel Platz und vorbereitete Gruppenheilung. Legt die Fel-Flächen kompakt ab und zieht den Golem weiter, bevor die Gruppe eingeschlossen wird.
- Entweihter Schlag: Verursacht zu Beginn, in der Mitte und am Ende hohen Gruppenschaden. Heiler planen ihre CDs für diese drei Schadensspitzen, während die Gruppe den großen Bodenflächen ausweicht.
- Teufelsstrahl: Schießt Strahlen auf alle Spieler, die entlang ihres Wegs Fel-Flächen hinterlassen. Legt die Strahlen kompakt am Rand ab und zieht den Golem weiter, sobald der Platz knapp wird.
Lithiel Glutzorn

Durch Sengende Teufelsflamme erleidet die Gruppe während des gesamten Kampfes jede Sekunde Schaden. Beschworene Dämonen und nicht unterbrochene Zauber erhöhen den Heilungsdruck zusätzlich.
Beschworene Dämonen
Sammelt die Beschwörungen möglichst kompakt und tötet sie schnell. So können sie effizient mit Flächenschaden getroffen werden und leben nicht bis zur späteren Welle.
- Steht vor Finger von Gul'dan kompakt zusammen. Verteilt euch anschließend leicht, ohne die Kreise zu überlappen.
- An jeder Einschlagposition erscheint ein wilder Wichtel. Durch die kompakte Ablage stehen die Wichtel nahe beieinander und können effizient mit Flächenschaden getötet werden.
- Unterbrecht Teufelsfeuereruption oder stoppt die Wichtel mit harter Kontrolle.
- Finsteres Scheusal beschwören: Ruft einen Dämon, dessen Nahkampfangriffe zusätzlichen Schattenschaden am Tank verursachen. Fokussiert das Scheusal.
- Höllenbestie beschwören: Ruft einen langsamen Infernal, der den Tank fixiert. Der Tank hält Abstand und zieht Lithiel kontrolliert weiter.
Dämonisches Tor und dämonische Welle
- Nach Finger von Gul'dan teleportiert sich Lithiel mit Dämonisches Tor auf die andere Seite der Arena und erhält zehn Sekunden lang 50 Prozent Schadensreduktion.
- Anschließend wirkt sie Bösartige Welle. Ein Treffer verursacht extrem hohen Feuerschaden, hinterlässt eine Minute lang einen Feuer-DoT und erhöht den erlittenen Feuerschaden um 50 Prozent.
- Wartet, bis die Welle eure Seite der Arena fast erreicht hat, und benutzt erst dann Lithiels Tor, um auf die andere Seite zu springen.
- Lebende Dämonen, die von der Welle getroffen werden, erhalten 100 Prozent Tempo. Tötet besonders Wichtel und das finstere Scheusal möglichst vorher.
Chaosblitz
Chaosblitz verursacht hohen Schaden an einem zufälligen Spieler und muss immer unterbrochen werden. Teilt eure Unterbrechungen so ein, dass zusätzlich Teufelsfeuerblitze der Wichtel abgedeckt werden können.
Kurzzusammenfassung
- Chaosblitz immer unterbrechen und weitere Unterbrechungen für die Wichtel einteilen.
- Für Finger von Gul'dan kompakt stehen, die Kreise anschließend ohne Überschneidungen ablegen und die Wichtel cleaven.
- Finsteres Scheusal fokussieren; den Infernal vom Tank fernhalten und langsam kiten.
- Bevor Lithiel Dämonische Welle wirkt, möglichst alle Adds töten, da getroffene Dämonen 100 Prozent Tempo erhalten.
- Lithiels dämonisches Tor erst benutzen, wenn die Welle die Gruppe fast erreicht hat.
- Den dauerhaften Gruppenschaden durch Sengende Teufelsflamme während des gesamten Kampfes gegenheilen.