Zum Inhalt springen
World of Warcraft: Forever

Klassen, Völker & Talente

Du kannst eine von neun Klassen spielen. Forever bringt neue Kombinationen aus Volk und Klasse, überarbeitete Talente und neue Volksfähigkeiten.

Forever NavigationKlassen, Völker & Talente

Die neun Klassen

Tauren, Gnom und Zwerg in unterschiedlichen Rüstungen vor einem Bergdorf
Völker und Charaktere in der offiziellen Forever-Vorschau · Bild: © Blizzard Entertainment

Druide

Nutzt Tiergestalten und kann je nach Ausrichtung heilen, Gegner angreifen oder eine Gruppe schützen.

Jäger

Greift aus der Entfernung an und reist mit einem Tierbegleiter.

Magier

Setzt Zauber aus der Entfernung ein, hält Gegner auf und öffnet Portale.

Paladin

Kämpft mit Waffen und Lichtmagie. Kann heilen, eine Gruppe schützen oder im Nahkampf angreifen.

Priester

Unterstützt und heilt Verbündete oder kämpft mit Schattenmagie.

Schurke

Schleicht, setzt Gifte ein und greift Gegner gezielt im Nahkampf an.

Schamane

Verwendet Elemente und Totems zum Heilen, Unterstützen oder Angreifen.

Hexenmeister

Kämpft mit Dämonenbegleitern und anhaltenden Zaubern.

Krieger

Kämpft mit Waffen im Nahkampf und kann die Angriffe von Gegnern auf sich ziehen.

In Gruppen übernehmen Figuren vor allem drei Aufgaben: Gegner ablenken und Treffer einstecken, Verbündete heilen oder Schaden verursachen. Manche Klassen können mehrere dieser Aufgaben erfüllen. Blizzard will ihre Unterschiede erhalten, statt alle gleich spielen zu lassen.

Völker, Klassen und Volksfähigkeiten

Bei den acht bekannten Völkern kennzeichnet „(Neu)“ eine zusätzliche Klasse in Forever. Himmelsgeborene können der Allianz oder der Horde angehören. Bei der Allianz können sie Magier spielen, bei der Horde Schamanen. Auch eine aktive Volksfähigkeit unterscheidet sich je nach Fraktion.

Allianz

Mensch

AktivÜberlebenswilleEntfernt alle Betäubungseffekte. 3 Minuten Abklingzeit.
AktivWahrnehmungErhöht 20 Sekunden lang die Entdeckung verstohlener Gegner deutlich.
PassivRuthless2 % kritische Trefferchance, ohne Waffenbindung.
PassivMenschlicher GeistErhöht die Willenskraft um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin
  • Jäger (Neu)
  • Schurke
  • Priester
  • Magier
  • Hexenmeister
Allianz

Zwerg

AktivSteingestaltEntfernt Gifte und Krankheiten und reduziert 8 Sekunden lang erlittenen körperlichen Schaden.
AktivSchätze findenZeigt Schätze in der Nähe auf der Minikarte an. Zusätzlich Chance auf weitere Gegenstände aus den meisten Truhen.
PassivEarth FuryKritischer Schaden und kritische Heilung +2 %.
PassivGroßwildjägerErhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Schamane (Neu)
Allianz

Nachtelf

AktivElunes LichtErhöht die kritische Trefferchance von Angriffen und Zaubern 15 Sekunden lang um 10 %.
AktivSchattenmimikVerbirgt dich bis zur Bewegung und kann in Forever auch im Kampf eingesetzt werden.
PassivFlinkheitGewährt 1 % Ausweichchance und zusätzlich 2 % Lauftempo. Lauftempo stapelt sich mit anderen Tempoeffekten.
PassivIrrwischgeistErhöht das Bewegungstempo als Geist nach dem Tod um 75 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Druide
Allianz

Gnom

AktivEntfesselungskünstlerEntfernt bewegungseinschränkende Effekte.
AktivHeureka!Verringert Ressourcenkosten und erhöht Schaden 8 Sekunden lang, statt für drei Fähigkeiten. Unterstützt auch Machtwort: Schild.
PassivWeitgereister GeistErhöht die maximale Ressource wie Mana, Wut oder Energie um 5 %.
PassivIngenieursspezialisierungIngenieursgeräte funktionieren zuverlässiger.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Schurke
  • Priester (Neu)
  • Magier
  • Hexenmeister
Allianz

Himmelsgeborene

AktivLuftwandelnErmöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten. 90 Sekunden Abklingzeit.
AktivLey-Linie lesenErhöht vorübergehend die Gesundheits- und Manaregeneration deutlich. Im Laufen wirkbar. Mindestdauer 30 Sekunden.
PassivWindgesegnetErhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 3 %.
PassivElementares GespürErhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Druide
  • Magier
Horde

Orc

AktivBlutrauschErhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 %. 3 Minuten Abklingzeit.
AktivFluchbrecherEntfernt Flüche und Bann-Effekte und reduziert vorübergehend erlittenen Magieschaden um 5 %.
PassivSavage1 % kritische Trefferchance, ohne Waffenbindung.
PassivZähigkeitReduziert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Schamane
  • Magier (Neu)
  • Hexenmeister
Horde

Untoter

AktivWille der VerlassenenEntfernt Verführung, Furcht und Schlaf. Die frühere anschließende Immunität entfällt.
AktivKannibalismusRegeneriert an humanoiden oder untoten Leichen Gesundheit und nun zusätzlich Mana.
PassivUnterwasseratmungUnterwasseratmung hält deutlich länger an.
PassivBerührung des GrabesAngriffe und Zauber können Leben vom Ziel entziehen.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin (Neu)
  • Schurke
  • Priester
  • Magier
  • Hexenmeister
Horde

Tauren

AktivKriegsdonnerBetäubt bis zu fünf Gegner im Umkreis für 2 Sekunden. 90 Sekunden Abklingzeit.
AktivAnbauErmöglicht Bonus-Kräuter, die auch ohne Kräuterkunde gesammelt werden können. 15 Minuten Abklingzeit.
PassivSteppenlaufDas Bewegungstempo steigt, je länger du dich durchgehend bewegst. Zusätzlich 3 % Reittempo.
PassivAusdauerGewährt 5 % maximale Gesundheit und erhöht kritischen Schaden und kritische Heilung um 2 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schamane
  • Druide
Horde

Troll

AktivBerserkerErhöht Angriffs- und Zaubertempo 10 Sekunden lang um 10 %.
AktivRasche RegenerationRegeneriert über eine kurze Kanalisierung bis zu 50 % der maximalen Gesundheit.
PassivRegenerationErhöht die Gesundheitsregeneration um 20 %. Ein Teil der normalen Lebensregeneration bleibt auch im Kampf aktiv.
PassivTiertöterErhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Schamane
  • Magier
  • Hexenmeister (Neu)
Horde

Himmelsgeborene

AktivLuftwandelnErmöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten. 90 Sekunden Abklingzeit.
AktivHimmelsblickGewährt einen elementaren Segen, der Bewegungs- und Reittempo erhöht. Im Laufen wirkbar.
PassivWindgesegnetErhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 3 %.
PassivElementares GespürErhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Druide
  • Schamane

Bewusstes Kampftempo

Ein gewöhnlicher Gegner soll im Solospiel nach etwa 10 bis 15 Sekunden besiegt sein. In Dungeons sollen Kontrolleffekte, Zielwahl und Bedrohungsmanagement weiterhin wichtig sein. Zauber wie Verwandlung, Verbannen, Furcht und Festwurzeln bleiben nützlich. Flächenschaden setzt du ein, wenn deine Gruppe die Gegner sicher unter Kontrolle hat.

Klassen behalten erkennbare Stärken und Schwächen. Die Änderungen an Trefferchance, Gegenständen und Heilungswerten sollen vor allem hybride Spielweisen und unterschiedliche Rollen besser unterstützen.

Talentbäume und Gruppenwerkzeuge

Krieger-Talentfenster der Forever-Beta mit den Bäumen Waffen, Furor und Schutz.
Das Talentfenster eines Kriegers in der Forever-Beta.

Die Talentbäume behalten die gewohnte Zahl an Reihen. Zusätzlich zu den Meilensteinen bei 11, 21 und 31 Punkten kommt ein neuer bei 16 Punkten hinzu. Manche Talente aus Patch 1.12 bleiben bestehen, andere werden überarbeitet. Einige wichtige Gruppenwerkzeuge werden zu Grundfähigkeiten, sodass Talente mehr echte Entscheidungen eröffnen, statt eine Pflichtverteilung für grundlegende Aufgaben vorzugeben.

Das Krieger-Talentfenster stammt aus der Beta. Talente und Werte können sich bis zum Release ändern.

Was sich bei den Klassen verändert

Die Klassen behalten ihre vertrauten Aufgaben. Neue Werkzeuge verändern aber, wie du unterwegs kämpfst und deine Gruppe unterstützt. Die Übersicht beschreibt die grundlegenden Unterschiede zu Classic. Einzelne Talente und Werte können sich während der Beta weiter ändern.

Klasse Wichtige Neuerungen
Druide Kann außerhalb des Kampfes ab Stufe 12 wiederbeleben. In Tiergestalt sind mehr Verbrauchsgüter, Volksfähigkeiten und Interaktionen nutzbar. Waffen und ihre Effekte bekommen für Tiergestalten mehr Bedeutung.
Jäger Fallen können im Kampf gelegt werden. Begleiter profitieren von der Ausrüstung ihres Jägers und erhalten besondere Familienfähigkeiten. Füchse kommen als neue Begleiterfamilie hinzu. Talente unterstützen auch Spielweisen ohne aktiven Begleiter oder mit mehr Nahkampf.
Magier Kann gefundene Schriftrollen mit einer eigenen Nebenfertigkeit entziffern. Frostfeuerblitz (Frostfire Bolt) verbindet ab Stufe 40 Feuer- und Frostmagie. Neue Wechselwirkungen zwischen den Schulen öffnen zusätzliche Talentkombinationen.
Paladin Richturteil verbraucht das aktive Siegel nicht mehr. Schutz erhält einen Spott über das Siegel des Furors und zusätzliche Möglichkeiten zur Manaversorgung. Heilig erweitert seine Gruppenheilung. Vergeltung kann Siegel über ein eigenes Talent mit großzügigeren Zeitfenstern verbinden.
Priester Furchtzauberschutz (Fear Ward) und Verschlingende Seuche (Devouring Plague) stehen ab Stufe 20 allen Priestern offen. Die Völker behalten eigene Priesterzauber. Neue Werkzeuge erweitern Schutzschilde, Heilung und das Spiel mit Schattenmagie.
Schurke Kopfnuss (Sap) beendet Verstohlenheit nicht mehr. Gifte lassen sich gleichzeitig mit vorübergehenden Waffenverzauberungen verwenden. Schurken können Einhandäxte erlernen. Die Talentbäume unterstützen unterschiedliche Waffen, Gifte, Blutungen und Kampftricks.
Schamane Kann Totems über eine eigene Anzeige verwalten, vorbereitete Zusammenstellungen aufstellen und aktive Totems versetzen. Waffenverstärkungen halten länger. Die neuen Werkzeuge erleichtern den Umgang mit Totems, während ihre Auswahl und Platzierung wichtig bleiben.
Hexenmeister Schadensflüche werden von unterstützenden Flüchen getrennt. Damit lassen sich beide Aufgaben am selben Ziel verbinden. Dämonen profitieren von den Werten ihres Beschwörers. Feuer- und Zaubersteine dienen als Waffenverstärkungen.
Krieger Behält durch eine Grundfähigkeit beim Haltungswechsel einen Teil seiner Wut. Rüstung und Absorptionsschilde sollen den Wutgewinn durch erlittene Angriffe nicht mehr verringern. Donnerknall (Thunder Clap) ist auch in Verteidigungshaltung nutzbar.

Zwei Talentverteilungen ab Stufe 40

Die duale Spezialisierung (Dual Specialization) wird ab Stufe 40 verfügbar. Zum Neuverteilen deiner Klassen- oder Vermächtnistalente suchst du einen Klassenlehrer in einer Hauptstadt auf.

Der Paladin als Beispiel für drei Rollen

Am Paladin werden die Klassenänderungen besonders deutlich. Seine drei Wege zum Heilen, Tanken und Kämpfen im Nahkampf erhalten neue Werkzeuge. Lichtmagie und Unterstützung bleiben seine Stärken.

Heilig

Heilt Verbündete. Neue Talente unterstützen den Wechsel zwischen verschiedenen Heilzaubern.

Schutz

Hält Gegner von der Gruppe fern. Neue Fähigkeiten helfen dabei, Bedrohung aufzubauen und Treffer abzufangen.

Vergeltung

Greift im Nahkampf an und verbindet Waffenschläge mit Lichtmagie.

Paladine erhalten Heiliger Stoß auf Stufe 6 als sofortigen Waffentreffer mit Heiligschaden. Ein Siegel wird durch Richturteil nicht mehr verbraucht. Weihe wird ab Stufe 20 zur Grundfähigkeit. Sie verursacht vor allem gegen die ersten vier Ziele hohen Schaden und Bedrohung. Für Schutz ist ein neues Siegel des Furors vorgesehen, das mit schnellen Waffen harmoniert, Schutzschilde erzeugt und Richturteil zum Spottwerkzeug machen kann. Bei Heilig verbessern neue Talente den Wechsel zwischen direkter Heilung und aktiver Unterstützung. Weitere Details stehen in Blizzards Vorstellung der Klassenänderungen.

Quellen und Stand

Stand: 17. Oktober 2026. Angaben aus der Beta und angekündigte Inhalte können sich ändern.

Völker und Klassen · Forever Deep Dive · Himmelsgeborene · Jäger und Druide · Priester und Krieger · Magier und Schamane · Schurke und Hexenmeister · Paladin · Aktuelle Beta-Notizen