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World of Warcraft: Forever

Klassen, Völker & Talente

Du kannst eine von neun Klassen spielen. Forever bringt neue Kombinationen aus Volk und Klasse, überarbeitete Talente und neue Volksfähigkeiten.

Forever NavigationKlassen, Völker & Talente

Die neun Klassen

Tauren, Gnom und Zwerg in unterschiedlichen Rüstungen vor einem Bergdorf
Völker und Charaktere in der offiziellen Forever-Vorschau · Bild: © Blizzard Entertainment

Druide

Nutzt Tiergestalten und kann je nach Ausrichtung heilen, Gegner angreifen oder eine Gruppe schützen.

Jäger

Greift aus der Entfernung an und reist mit einem Tierbegleiter.

Magier

Setzt Zauber aus der Entfernung ein, hält Gegner auf und öffnet Portale.

Paladin

Kämpft mit Waffen und Lichtmagie. Kann heilen, eine Gruppe schützen oder im Nahkampf angreifen.

Priester

Unterstützt und heilt Verbündete oder kämpft mit Schattenmagie.

Schurke

Schleicht, setzt Gifte ein und greift Gegner gezielt im Nahkampf an.

Schamane

Verwendet Elemente und Totems zum Heilen, Unterstützen oder Angreifen.

Hexenmeister

Kämpft mit Dämonenbegleitern und anhaltenden Zaubern.

Krieger

Kämpft mit Waffen im Nahkampf und kann die Angriffe von Gegnern auf sich ziehen.

In Gruppen übernehmen Figuren vor allem drei Aufgaben: Gegner ablenken und Treffer einstecken, Verbündete heilen oder Schaden verursachen. Manche Klassen können mehrere dieser Aufgaben erfüllen. Blizzard will ihre Unterschiede erhalten, statt alle gleich spielen zu lassen.

Völker, Klassen und Volksfähigkeiten

Bei den acht bekannten Völkern kennzeichnet „(Neu)“ eine zusätzliche Klasse in Forever. Himmelsgeborene können der Allianz oder der Horde angehören. Bei der Allianz können sie Magier spielen, bei der Horde Schamanen. Auch eine aktive Volksfähigkeit unterscheidet sich je nach Fraktion.

Allianz

Mensch

AktivÜberlebenswille
Entfernt alle Betäubungseffekte. 3 Minuten Abklingzeit.
AktivWahrnehmung
Erhöht 20 Sekunden lang die Entdeckung verstohlener Gegner deutlich.
PassivSchwertspezialisierung
Schwerter erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 2 %.
PassivMenschlicher Geist
Erhöht die Willenskraft um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin
  • Jäger (Neu)
  • Schurke
  • Priester
  • Magier
  • Hexenmeister
Allianz

Zwerg

AktivSteingestalt
Entfernt Gifte und Krankheiten und reduziert 8 Sekunden lang erlittenen körperlichen Schaden.
AktivSchätze finden
Zeigt Schätze in der Nähe auf der Minikarte an.
PassivStreitkolbenspezialisierung
Streitkolben erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %.
PassivGroßwildjäger
Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Schamane (Neu)
Allianz

Nachtelf

AktivElunes Licht
Erhöht die kritische Trefferchance von Angriffen und Zaubern 15 Sekunden lang um 10 %.
AktivSchattenmimik
Verbirgt dich bis zur Bewegung und kann in Forever auch im Kampf eingesetzt werden.
PassivFlinkheit
Gewährt 1 % Ausweichchance und zusätzlich 2 % Lauftempo.
PassivIrrwischgeist
Erhöht das Bewegungstempo als Geist nach dem Tod um 75 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Druide
Allianz

Gnom

AktivEntfesselungskünstler
Entfernt bewegungseinschränkende Effekte.
AktivHeureka!
Die nächsten drei Fähigkeiten kosten weniger Ressourcen und verursachen erhöhten Schaden oder Heilung.
PassivWeitgereister Geist
Erhöht die maximale Ressource wie Mana, Wut oder Energie um 5 %.
PassivIngenieursspezialisierung
Ingenieursgeräte funktionieren zuverlässiger.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Schurke
  • Priester (Neu)
  • Magier
  • Hexenmeister
Allianz

Himmelsgeborene

AktivLuftwandeln
Ermöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten.
AktivLey-Linie lesen
Erhöht vorübergehend die Gesundheits- und Manaregeneration deutlich.
PassivWindgesegnet
Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 %.
PassivElementares Gespür
Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Druide
  • Magier
Horde

Orc

AktivBlutrausch
Erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 %.
AktivFluchbrecher
Wirkt gegen Fluch- und Bann-Effekte und reduziert vorübergehend erlittenen Magieschaden.
PassivAxtspezialisierung
Äxte erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %.
PassivZähigkeit
Reduziert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Schamane
  • Magier (Neu)
  • Hexenmeister
Horde

Untoter

AktivWille der Verlassenen
Entfernt Verführung, Furcht und Schlaf. Die frühere anschließende Immunität entfällt.
AktivKannibalismus
Regeneriert an humanoiden oder untoten Leichen Gesundheit und nun zusätzlich Mana.
PassivUnterwasseratmung
Unterwasseratmung hält deutlich länger an.
PassivBerührung des Grabes
Angriffe und Zauber können Leben vom Ziel entziehen.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Paladin (Neu)
  • Schurke
  • Priester
  • Magier
  • Hexenmeister
Horde

Tauren

AktivKriegsdonner
Betäubt bis zu fünf Gegner im Umkreis für 2 Sekunden.
AktivAnbau
Ermöglicht Bonus-Kräuter, die auch ohne Kräuterkunde gesammelt werden können.
PassivSteppenlauf
Das Bewegungstempo steigt, je länger du dich durchgehend bewegst.
PassivAusdauer
Gewährt 5 % maximale Gesundheit und zusätzlich 1 % Trefferchance.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schamane
  • Druide
Horde

Troll

AktivBerserker
Erhöht Angriffs- und Zaubertempo 10 Sekunden lang um 10 %.
AktivRasche Regeneration
Regeneriert über eine kurze Kanalisierung bis zu 50 % der maximalen Gesundheit.
PassivRegeneration
Ein Teil der normalen Lebensregeneration bleibt auch im Kampf aktiv.
PassivTiertöter
Erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Priester
  • Schamane
  • Magier
  • Hexenmeister (Neu)
Horde

Himmelsgeborene

AktivLuftwandeln
Ermöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten.
AktivHimmelsblick
Gewährt einen elementaren Segen, der Bewegungs- und Reittempo erhöht.
PassivWindgesegnet
Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 %.
PassivElementares Gespür
Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.

Spielbare Klassen

  • Krieger
  • Jäger
  • Schurke
  • Druide
  • Schamane

Bewusstes Kampftempo

Ein gewöhnlicher Gegner soll im Solospiel nach etwa 10 bis 15 Sekunden besiegt sein. In Dungeons sollen Kontrolleffekte, Zielwahl und Bedrohungsmanagement weiterhin wichtig sein. Zauber wie Verwandlung, Verbannen, Furcht und Festwurzeln bleiben nützlich. Flächenschaden setzt du ein, wenn deine Gruppe die Gegner sicher unter Kontrolle hat.

Klassen behalten erkennbare Stärken und Schwächen. Die Änderungen an Trefferchance, Gegenständen und Heilungswerten sollen vor allem hybride Spielweisen und unterschiedliche Rollen besser unterstützen.

Talentbäume und Gruppenwerkzeuge

Krieger-Talentfenster der Forever-Beta mit den Bäumen Waffen, Furor und Schutz.
Das Talentfenster eines Kriegers in der Forever-Beta.

Die Talentbäume behalten die gewohnte Zahl an Reihen. Zusätzlich zu den Meilensteinen bei 11, 21 und 31 Punkten kommt ein neuer bei 16 Punkten hinzu. Manche Talente aus Patch 1.12 bleiben bestehen, andere werden überarbeitet. Einige wichtige Gruppenwerkzeuge werden zu Grundfähigkeiten, sodass Talente mehr echte Entscheidungen eröffnen, statt eine Pflichtverteilung für grundlegende Aufgaben vorzugeben.

Das Krieger-Talentfenster stammt aus der Beta. Talente und Werte können sich bis zum Release ändern.

Der Paladin als Beispiel für drei Rollen

Am Paladin werden die Klassenänderungen besonders deutlich. Seine drei Wege zum Heilen, Tanken und Kämpfen im Nahkampf erhalten neue Werkzeuge. Lichtmagie und Unterstützung bleiben seine Stärken.

Heilig

Heilt Verbündete. Neue Talente unterstützen den Wechsel zwischen verschiedenen Heilzaubern.

Schutz

Hält Gegner von der Gruppe fern. Neue Fähigkeiten helfen dabei, Bedrohung aufzubauen und Treffer abzufangen.

Vergeltung

Greift im Nahkampf an und verbindet Waffenschläge mit Lichtmagie.

Paladine erhalten Heiliger Stoß auf Stufe 6 als sofortigen Waffentreffer mit Heiligschaden. Ein Siegel wird durch Richturteil nicht mehr verbraucht. Weihe wird ab Stufe 20 zur Grundfähigkeit. Sie verursacht vor allem gegen die ersten vier Ziele hohen Schaden und Bedrohung. Für Schutz ist ein neues Siegel des Furors vorgesehen, das mit schnellen Waffen harmoniert, Schutzschilde erzeugt und Richturteil zum Spottwerkzeug machen kann. Bei Heilig verbessern neue Talente den Wechsel zwischen direkter Heilung und aktiver Unterstützung. Weitere Details stehen in Blizzards Vorstellung der Klassenänderungen.

Quellen und Stand

Stand: 27. September 2026. Angaben aus der Beta können sich bis zur Veröffentlichung ändern.

Völker und Klassen · Forever Deep Dive · Himmelsgeborene