Die neun Klassen
Druide
Nutzt Tiergestalten und kann je nach Ausrichtung heilen, Gegner angreifen oder eine Gruppe schützen.
Jäger
Greift aus der Entfernung an und reist mit einem Tierbegleiter.
Magier
Setzt Zauber aus der Entfernung ein, hält Gegner auf und öffnet Portale.
Paladin
Kämpft mit Waffen und Lichtmagie. Kann heilen, eine Gruppe schützen oder im Nahkampf angreifen.
Priester
Unterstützt und heilt Verbündete oder kämpft mit Schattenmagie.
Schurke
Schleicht, setzt Gifte ein und greift Gegner gezielt im Nahkampf an.
Schamane
Verwendet Elemente und Totems zum Heilen, Unterstützen oder Angreifen.
Hexenmeister
Kämpft mit Dämonenbegleitern und anhaltenden Zaubern.
Krieger
Kämpft mit Waffen im Nahkampf und kann die Angriffe von Gegnern auf sich ziehen.
In Gruppen übernehmen Figuren vor allem drei Aufgaben: Gegner ablenken und Treffer einstecken, Verbündete heilen oder Schaden verursachen. Manche Klassen können mehrere dieser Aufgaben erfüllen. Blizzard will ihre Unterschiede erhalten, statt alle gleich spielen zu lassen.
Völker, Klassen und Volksfähigkeiten
Bei den acht bekannten Völkern kennzeichnet „(Neu)“ eine zusätzliche Klasse in Forever. Himmelsgeborene können der Allianz oder der Horde angehören. Bei der Allianz können sie Magier spielen, bei der Horde Schamanen. Auch eine aktive Volksfähigkeit unterscheidet sich je nach Fraktion.
Mensch
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin
- Jäger (Neu)
- Schurke
- Priester
- Magier
- Hexenmeister
Zwerg
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Schamane (Neu)
Nachtelf
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Druide
Gnom
Spielbare Klassen
- Krieger
- Schurke
- Priester (Neu)
- Magier
- Hexenmeister
Himmelsgeborene
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Druide
- Magier
Orc
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Schamane
- Magier (Neu)
- Hexenmeister
Untoter
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin (Neu)
- Schurke
- Priester
- Magier
- Hexenmeister
Tauren
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schamane
- Druide
Troll
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Schamane
- Magier
- Hexenmeister (Neu)
Himmelsgeborene
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Druide
- Schamane
Bewusstes Kampftempo
Ein gewöhnlicher Gegner soll im Solospiel nach etwa 10 bis 15 Sekunden besiegt sein. In Dungeons sollen Kontrolleffekte, Zielwahl und Bedrohungsmanagement weiterhin wichtig sein. Zauber wie Verwandlung, Verbannen, Furcht und Festwurzeln bleiben nützlich. Flächenschaden setzt du ein, wenn deine Gruppe die Gegner sicher unter Kontrolle hat.
Klassen behalten erkennbare Stärken und Schwächen. Die Änderungen an Trefferchance, Gegenständen und Heilungswerten sollen vor allem hybride Spielweisen und unterschiedliche Rollen besser unterstützen.
Talentbäume und Gruppenwerkzeuge
Die Talentbäume behalten die gewohnte Zahl an Reihen. Zusätzlich zu den Meilensteinen bei 11, 21 und 31 Punkten kommt ein neuer bei 16 Punkten hinzu. Manche Talente aus Patch 1.12 bleiben bestehen, andere werden überarbeitet. Einige wichtige Gruppenwerkzeuge werden zu Grundfähigkeiten, sodass Talente mehr echte Entscheidungen eröffnen, statt eine Pflichtverteilung für grundlegende Aufgaben vorzugeben.
Das Krieger-Talentfenster stammt aus der Beta. Talente und Werte können sich bis zum Release ändern.
Was sich bei den Klassen verändert
Die Klassen behalten ihre vertrauten Aufgaben. Neue Werkzeuge verändern aber, wie du unterwegs kämpfst und deine Gruppe unterstützt. Die Übersicht beschreibt die grundlegenden Unterschiede zu Classic. Einzelne Talente und Werte können sich während der Beta weiter ändern.
| Klasse | Wichtige Neuerungen |
|---|---|
| Druide | Kann außerhalb des Kampfes ab Stufe 12 wiederbeleben. In Tiergestalt sind mehr Verbrauchsgüter, Volksfähigkeiten und Interaktionen nutzbar. Waffen und ihre Effekte bekommen für Tiergestalten mehr Bedeutung. |
| Jäger | Fallen können im Kampf gelegt werden. Begleiter profitieren von der Ausrüstung ihres Jägers und erhalten besondere Familienfähigkeiten. Füchse kommen als neue Begleiterfamilie hinzu. Talente unterstützen auch Spielweisen ohne aktiven Begleiter oder mit mehr Nahkampf. |
| Magier | Kann gefundene Schriftrollen mit einer eigenen Nebenfertigkeit entziffern. Frostfeuerblitz (Frostfire Bolt) verbindet ab Stufe 40 Feuer- und Frostmagie. Neue Wechselwirkungen zwischen den Schulen öffnen zusätzliche Talentkombinationen. |
| Paladin | Richturteil verbraucht das aktive Siegel nicht mehr. Schutz erhält einen Spott über das Siegel des Furors und zusätzliche Möglichkeiten zur Manaversorgung. Heilig erweitert seine Gruppenheilung. Vergeltung kann Siegel über ein eigenes Talent mit großzügigeren Zeitfenstern verbinden. |
| Priester | Furchtzauberschutz (Fear Ward) und Verschlingende Seuche (Devouring Plague) stehen ab Stufe 20 allen Priestern offen. Die Völker behalten eigene Priesterzauber. Neue Werkzeuge erweitern Schutzschilde, Heilung und das Spiel mit Schattenmagie. |
| Schurke | Kopfnuss (Sap) beendet Verstohlenheit nicht mehr. Gifte lassen sich gleichzeitig mit vorübergehenden Waffenverzauberungen verwenden. Schurken können Einhandäxte erlernen. Die Talentbäume unterstützen unterschiedliche Waffen, Gifte, Blutungen und Kampftricks. |
| Schamane | Kann Totems über eine eigene Anzeige verwalten, vorbereitete Zusammenstellungen aufstellen und aktive Totems versetzen. Waffenverstärkungen halten länger. Die neuen Werkzeuge erleichtern den Umgang mit Totems, während ihre Auswahl und Platzierung wichtig bleiben. |
| Hexenmeister | Schadensflüche werden von unterstützenden Flüchen getrennt. Damit lassen sich beide Aufgaben am selben Ziel verbinden. Dämonen profitieren von den Werten ihres Beschwörers. Feuer- und Zaubersteine dienen als Waffenverstärkungen. |
| Krieger | Behält durch eine Grundfähigkeit beim Haltungswechsel einen Teil seiner Wut. Rüstung und Absorptionsschilde sollen den Wutgewinn durch erlittene Angriffe nicht mehr verringern. Donnerknall (Thunder Clap) ist auch in Verteidigungshaltung nutzbar. |
Zwei Talentverteilungen ab Stufe 40
Die duale Spezialisierung (Dual Specialization) wird ab Stufe 40 verfügbar. Zum Neuverteilen deiner Klassen- oder Vermächtnistalente suchst du einen Klassenlehrer in einer Hauptstadt auf.
Der Paladin als Beispiel für drei Rollen
Am Paladin werden die Klassenänderungen besonders deutlich. Seine drei Wege zum Heilen, Tanken und Kämpfen im Nahkampf erhalten neue Werkzeuge. Lichtmagie und Unterstützung bleiben seine Stärken.
Heilig
Heilt Verbündete. Neue Talente unterstützen den Wechsel zwischen verschiedenen Heilzaubern.
Schutz
Hält Gegner von der Gruppe fern. Neue Fähigkeiten helfen dabei, Bedrohung aufzubauen und Treffer abzufangen.
Vergeltung
Greift im Nahkampf an und verbindet Waffenschläge mit Lichtmagie.
Paladine erhalten Heiliger Stoß auf Stufe 6 als sofortigen Waffentreffer mit Heiligschaden. Ein Siegel wird durch Richturteil nicht mehr verbraucht. Weihe wird ab Stufe 20 zur Grundfähigkeit. Sie verursacht vor allem gegen die ersten vier Ziele hohen Schaden und Bedrohung. Für Schutz ist ein neues Siegel des Furors vorgesehen, das mit schnellen Waffen harmoniert, Schutzschilde erzeugt und Richturteil zum Spottwerkzeug machen kann. Bei Heilig verbessern neue Talente den Wechsel zwischen direkter Heilung und aktiver Unterstützung. Weitere Details stehen in Blizzards Vorstellung der Klassenänderungen.
Quellen und Stand
Stand: 17. Oktober 2026. Angaben aus der Beta und angekündigte Inhalte können sich ändern.
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