Die neun Klassen


Druide
Nutzt Tiergestalten und kann je nach Ausrichtung heilen, Gegner angreifen oder eine Gruppe schützen.

Jäger
Greift aus der Entfernung an und reist mit einem Tierbegleiter.

Magier
Setzt Zauber aus der Entfernung ein, hält Gegner auf und öffnet Portale.

Paladin
Kämpft mit Waffen und Lichtmagie. Kann heilen, eine Gruppe schützen oder im Nahkampf angreifen.

Priester
Unterstützt und heilt Verbündete oder kämpft mit Schattenmagie.

Schurke
Schleicht, setzt Gifte ein und greift Gegner gezielt im Nahkampf an.

Schamane
Verwendet Elemente und Totems zum Heilen, Unterstützen oder Angreifen.

Hexenmeister
Kämpft mit Dämonenbegleitern und anhaltenden Zaubern.

Krieger
Kämpft mit Waffen im Nahkampf und kann die Angriffe von Gegnern auf sich ziehen.
In Gruppen übernehmen Figuren vor allem drei Aufgaben: Gegner ablenken und Treffer einstecken, Verbündete heilen oder Schaden verursachen. Manche Klassen können mehrere dieser Aufgaben erfüllen. Blizzard will ihre Unterschiede erhalten, statt alle gleich spielen zu lassen.
Völker, Klassen und Volksfähigkeiten
Bei den acht bekannten Völkern kennzeichnet „(Neu)“ eine zusätzliche Klasse in Forever. Himmelsgeborene können der Allianz oder der Horde angehören. Bei der Allianz können sie Magier spielen, bei der Horde Schamanen. Auch eine aktive Volksfähigkeit unterscheidet sich je nach Fraktion.

Mensch
- AktivÜberlebenswille
- Entfernt alle Betäubungseffekte. 3 Minuten Abklingzeit.
- AktivWahrnehmung
- Erhöht 20 Sekunden lang die Entdeckung verstohlener Gegner deutlich.
- PassivSchwertspezialisierung
- Schwerter erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 2 %.
- PassivMenschlicher Geist
- Erhöht die Willenskraft um 5 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin
- Jäger (Neu)
- Schurke
- Priester
- Magier
- Hexenmeister

Zwerg
- AktivSteingestalt
- Entfernt Gifte und Krankheiten und reduziert 8 Sekunden lang erlittenen körperlichen Schaden.
- AktivSchätze finden
- Zeigt Schätze in der Nähe auf der Minikarte an.
- PassivStreitkolbenspezialisierung
- Streitkolben erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %.
- PassivGroßwildjäger
- Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Schamane (Neu)

Nachtelf
- AktivElunes Licht
- Erhöht die kritische Trefferchance von Angriffen und Zaubern 15 Sekunden lang um 10 %.
- AktivSchattenmimik
- Verbirgt dich bis zur Bewegung und kann in Forever auch im Kampf eingesetzt werden.
- PassivFlinkheit
- Gewährt 1 % Ausweichchance und zusätzlich 2 % Lauftempo.
- PassivIrrwischgeist
- Erhöht das Bewegungstempo als Geist nach dem Tod um 75 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Druide

Gnom
- AktivEntfesselungskünstler
- Entfernt bewegungseinschränkende Effekte.
- AktivHeureka!
- Die nächsten drei Fähigkeiten kosten weniger Ressourcen und verursachen erhöhten Schaden oder Heilung.
- PassivWeitgereister Geist
- Erhöht die maximale Ressource wie Mana, Wut oder Energie um 5 %.
- PassivIngenieursspezialisierung
- Ingenieursgeräte funktionieren zuverlässiger.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Schurke
- Priester (Neu)
- Magier
- Hexenmeister

Himmelsgeborene
- AktivLuftwandeln
- Ermöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten.
- AktivLey-Linie lesen
- Erhöht vorübergehend die Gesundheits- und Manaregeneration deutlich.
- PassivWindgesegnet
- Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 %.
- PassivElementares Gespür
- Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Druide
- Magier

Orc
- AktivBlutrausch
- Erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 %.
- AktivFluchbrecher
- Wirkt gegen Fluch- und Bann-Effekte und reduziert vorübergehend erlittenen Magieschaden.
- PassivAxtspezialisierung
- Äxte erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %.
- PassivZähigkeit
- Reduziert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Schamane
- Magier (Neu)
- Hexenmeister

Untoter
- AktivWille der Verlassenen
- Entfernt Verführung, Furcht und Schlaf. Die frühere anschließende Immunität entfällt.
- AktivKannibalismus
- Regeneriert an humanoiden oder untoten Leichen Gesundheit und nun zusätzlich Mana.
- PassivUnterwasseratmung
- Unterwasseratmung hält deutlich länger an.
- PassivBerührung des Grabes
- Angriffe und Zauber können Leben vom Ziel entziehen.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Paladin (Neu)
- Schurke
- Priester
- Magier
- Hexenmeister

Tauren
- AktivKriegsdonner
- Betäubt bis zu fünf Gegner im Umkreis für 2 Sekunden.
- AktivAnbau
- Ermöglicht Bonus-Kräuter, die auch ohne Kräuterkunde gesammelt werden können.
- PassivSteppenlauf
- Das Bewegungstempo steigt, je länger du dich durchgehend bewegst.
- PassivAusdauer
- Gewährt 5 % maximale Gesundheit und zusätzlich 1 % Trefferchance.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schamane
- Druide

Troll
- AktivBerserker
- Erhöht Angriffs- und Zaubertempo 10 Sekunden lang um 10 %.
- AktivRasche Regeneration
- Regeneriert über eine kurze Kanalisierung bis zu 50 % der maximalen Gesundheit.
- PassivRegeneration
- Ein Teil der normalen Lebensregeneration bleibt auch im Kampf aktiv.
- PassivTiertöter
- Erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Priester
- Schamane
- Magier
- Hexenmeister (Neu)

Himmelsgeborene
- AktivLuftwandeln
- Ermöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten.
- AktivHimmelsblick
- Gewährt einen elementaren Segen, der Bewegungs- und Reittempo erhöht.
- PassivWindgesegnet
- Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 %.
- PassivElementares Gespür
- Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.
Spielbare Klassen
- Krieger
- Jäger
- Schurke
- Druide
- Schamane
Bewusstes Kampftempo
Ein gewöhnlicher Gegner soll im Solospiel nach etwa 10 bis 15 Sekunden besiegt sein. In Dungeons sollen Kontrolleffekte, Zielwahl und Bedrohungsmanagement weiterhin wichtig sein. Zauber wie Verwandlung, Verbannen, Furcht und Festwurzeln bleiben nützlich. Flächenschaden setzt du ein, wenn deine Gruppe die Gegner sicher unter Kontrolle hat.
Klassen behalten erkennbare Stärken und Schwächen. Die Änderungen an Trefferchance, Gegenständen und Heilungswerten sollen vor allem hybride Spielweisen und unterschiedliche Rollen besser unterstützen.
Talentbäume und Gruppenwerkzeuge

Die Talentbäume behalten die gewohnte Zahl an Reihen. Zusätzlich zu den Meilensteinen bei 11, 21 und 31 Punkten kommt ein neuer bei 16 Punkten hinzu. Manche Talente aus Patch 1.12 bleiben bestehen, andere werden überarbeitet. Einige wichtige Gruppenwerkzeuge werden zu Grundfähigkeiten, sodass Talente mehr echte Entscheidungen eröffnen, statt eine Pflichtverteilung für grundlegende Aufgaben vorzugeben.
Das Krieger-Talentfenster stammt aus der Beta. Talente und Werte können sich bis zum Release ändern.
Der Paladin als Beispiel für drei Rollen
Am Paladin werden die Klassenänderungen besonders deutlich. Seine drei Wege zum Heilen, Tanken und Kämpfen im Nahkampf erhalten neue Werkzeuge. Lichtmagie und Unterstützung bleiben seine Stärken.

Heilig
Heilt Verbündete. Neue Talente unterstützen den Wechsel zwischen verschiedenen Heilzaubern.

Schutz
Hält Gegner von der Gruppe fern. Neue Fähigkeiten helfen dabei, Bedrohung aufzubauen und Treffer abzufangen.

Vergeltung
Greift im Nahkampf an und verbindet Waffenschläge mit Lichtmagie.
Paladine erhalten Heiliger Stoß auf Stufe 6 als sofortigen Waffentreffer mit Heiligschaden. Ein Siegel wird durch Richturteil nicht mehr verbraucht. Weihe wird ab Stufe 20 zur Grundfähigkeit. Sie verursacht vor allem gegen die ersten vier Ziele hohen Schaden und Bedrohung. Für Schutz ist ein neues Siegel des Furors vorgesehen, das mit schnellen Waffen harmoniert, Schutzschilde erzeugt und Richturteil zum Spottwerkzeug machen kann. Bei Heilig verbessern neue Talente den Wechsel zwischen direkter Heilung und aktiver Unterstützung. Weitere Details stehen in Blizzards Vorstellung der Klassenänderungen.
Quellen und Stand
Stand: 27. September 2026. Angaben aus der Beta können sich bis zur Veröffentlichung ändern.