Herkunft und Hintergrund
Vor Jahrtausenden verließen hochgeborene Verbannte ihre alte Heimat. Ein Bündnis mit elementaren Windgeistern ermöglichte ihnen eine neue Zivilisation im Himmelwall, einer Elementarebene. Die Gemeinschaft auf Zephras ist also aus einem gemeinsamen Ursprung entstanden, aber längst nicht mehr einig, wie sie ihr Erbe bewahren soll.
Als die schützenden Windgeister verschwinden, werden die schwebenden Bauwerke instabil und Siedlungen voneinander abgeschnitten. Die Frage nach dem Schicksal der Geister ist der Ausgangspunkt der eigenen Geschichte dieses Volkes. Die unterschiedlichen Antworten darauf erklären die spätere Entscheidung zwischen einer elementaren und einer arkanen Ausrichtung.
Fraktionen & Klassen
Windformer
Stärker auf das elementare Erbe ausgerichtet.
- Druide
- Jäger
- Schurke
- Schamane
- Krieger
Hoher Orden
Orientiert sich stärker am arkanen Erbe.
- Druide
- Jäger
- Magier
- Schurke
- Krieger
Die Fraktionswahl ist Teil der Charaktererstellung. Beide Gruppen teilen sich Krieger, Jäger, Schurke und Druide. Die Windformer der Horde können außerdem Schamanen spielen. Beim Hohen Orden der Allianz stehen stattdessen Magier zur Wahl. Damit unterscheidet sich die Entscheidung sowohl erzählerisch als auch bei der Klassenwahl.
Das elementare Erbe steht bei den Windformern im Vordergrund: Sie wollen die verschwundenen Windgeister wiederfinden. Der Hohe Orden belebt stärker die arkane Tradition der hochgeborenen Vorfahren. Beide Wege beginnen auf derselben Insel, erhalten aber eine andere Fraktion und eine eigene aktive Volksfähigkeit.
Insel Zephras
Auf Zephras führt das eigene Starterlebnis von Stufe 1 bis 12 in Kultur und Krise der Himmelsgeborenen ein. Die Luftgeister sind fort, alte Konstruktionen verfallen, und voneinander getrennte Gemeinschaften suchen nach einer Zukunft für die Insel. Nach diesem Einstieg führt der Weg in die übrigen Gebiete von Forever. Mehr zur Insel und zur Welt.
Volksfähigkeiten und Eigenheiten
Allianz und Horde teilen sich Luftwandeln und zwei passive Fähigkeiten. Die zweite aktive Fähigkeit hängt von der Fraktion ab. Blizzard stellt die Volksfähigkeiten vor.
| Fähigkeit | Für wen? | Was sie bietet |
|---|---|---|
| Luftwandeln | Beide Fraktionen · aktiv | Ermöglicht es, 10 Sekunden lang kontrolliert durch die Luft nach unten zu gleiten. |
| Ley-Linie lesen | Hoher Orden · aktiv | Erhöht vorübergehend die Gesundheits- und Manaregeneration deutlich. |
| Himmelsblick | Windformer · aktiv | Gewährt einen elementaren Segen, der Bewegungs- und Reittempo erhöht. |
| Windgesegnet | Beide Fraktionen · passiv | Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 %. |
| Elementares Gespür | Beide Fraktionen · passiv | Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %. |
Eigene Druidenformen zeigen die Verbindung zum Volk auch dann, wenn eine Himmelsgeborenen-Figur Gestalt wechselt. Die Fähigkeiten machen sie erkennbar, legen aber keine bestimmte Klasse oder Spielrolle fest.
Aussehen und Ausdruck
Bei der Charaktererstellung kannst du Gesichter, Frisuren, Hautfarben, Ohren, Federn, Tätowierungen und Schmuck miteinander kombinieren.
Die Himmelsgeborenen haben außerdem eigene Stimmen, Bewegungen und einen eigenen Tanz. Ihr Aussehen kannst du später beim Barbier ändern. Die Fraktion wählst du bei der Charaktererstellung.
Quellen und Stand
Stand: 27. September 2026. Angaben aus der Beta können sich bis zur Veröffentlichung ändern.
Himmelsgeborene · Found-Photos-Podiumsdiskussion · Pakete und Zugänge · Volksfähigkeiten